Pays mineurs joués
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 Règles maisons concernant les pays mineurs controlés par un joueur
(nommés ci-après "pays mineurs joués" ou "PMJ")

Liens direct vers la description des pays mineurs: Suède Naples Piemont Hollande Égypte Pologne Bavière

 

Table des matières:

Introduction
Les changements fondamentaux
Quelques conseils pour jouer les PMJ

Les Règles

18.1 Déclarations de guerre
18.2 Territoire national
18.3 Conquête d'un PMJ
18.4 Paix formels
18.5 Création d'un grand état national
18.6 Commerces avec la Grande-Bretagne et l'Amérique
18.7 Revenus
18.8 Milices
18.9 Conditions de victoire
18.10 Points de victoire lors des combats
18.11 Ravitaillement
19.0 Pays mineurs joués
Remerciements

Introduction 

Pourquoi jouer des pays mineurs ? D'abord et avant tout pour permettre au plus grand nombre de jouer, mais aussi pour explorer de nouvelles avenues diplomatiques, historiques et militaires. Cette variante, qui a été adoptée par certains sites anglo-saxons, permet également de donner l'occasion à des joueurs novices ou moins expérimentés de se faire la main, ou à des personnes qui disposent de moins de temps de prendre part à une campagne. Enfin s'il y a des abandons du côté des pays majeurs, il devient possible pour de trouver une relève immédiate chez les pays mineurs. Pour rédiger les règles ci-dessous, nous avons parfois tenté certaines hypothèses que nous croyons plausibles d'un point de vue historique. Certains choix sont peut-être discutables, mais après tout, nous jouons à EiA pour refaire l'histoire...

Par ailleurs, les concepteurs initiaux d'EiA ont simplifié grandement le comportement des pays mineurs, et la plupart présentent une absolue soumission à leur maître conquérant. Bien sûr, tout cela n'est pas très réaliste, et nous voulons, par l'intermiédiaire de ces règles, que chacun des pays mineurs joués pensent avant tout à ses intérêts propres et à ses objectifs nationaux. De plus, en certaines occasions, les règles d'EiA sont carrément irréalistes. Par exemple, la meilleurs façon de s'assurer de la collaboration d'un pays mineur est de l'envahir. L'avenue diplomatique ne serait-elle pas plus appropriée ?

Les changements fondamentaux

Lorsqu'un joueur accepte de prendre prendre part à une campagne à titre de représentant d'un pays mineur, certaines règles particulières s'appliquent; vous les trouverez décrites ci-dessous. De façon générale, sauf si expressément mentionné, les règles normales telles que modifiées dans la sections Règles demeurent en vigueur. Dans la plupart des cas, cela ne pose pas de problèmes particuliers.

Voici en résumé les changements proposés:

1) Un PMJ ne peut, en aucune circonstance, être contraint de céder la province nationale dans laquelle se trouve sa capitale; autrement dit, un PMJ ne peut pas être éliminé complètement.

2) Les PMJ acquièrent, théoriquement, une totale indépendance au niveau diplomatique; dans certains cas cependant, il vaut mieux être "coopératif" avec ses puissants voisins.

3) Les PMJ peuvent faire commerce avec l'Angleterre et l'Amérique.

4) Les PMJ ont la possibilité de construire des milices (pour des fins de garnisons), des corps supplémentaires, et parfois des flottes supplémentaires, et de cumuler les points économiques.

5) Les PMJ possèdent leurs propres conditions de victoires, et sont en compétitions avec les autres PMJ, non avec les pays majeurs, sauf dans le cas où la Suède ou Naples est le seul PMJ en jeu.

6) Certains PMJ peuvent retirer des avantages de la création d'un grand état national.

Quelques conseils pour joueur les PMJ

Bien sûr, un pays mineur reste un pays mineur comparé aux grands États d'Europe; ne le jouez surtout pas comme une grande puissance! Mais dorénavent, votre coopération ne sera plus prise pour acquise. Sauf pour la Suède, qui peut sans doute aspirer à une certaine indépendance proche de celle dont jouissent les pays majeurs, il est sage de se trouver un "protecteur" qui vous aidera en retour de votre coopération. Comme vous n'êtes pas en compétion avec les pays majeurs, ces derniers ne se soucieront pas trop des points de victoire que vous pourrez soutirer de leur aide, et inversement. En quelque sorte, vous n'évoluez pas dans les mêmes "ligues" (en France on dirait plutôt que vous n'êtes pas un club de première division). Cela favorisera la coopération entre vous et le pays majeur.

Enfin, lisez bien les particularités de chacun des pays mineurs et profitez des avantages au maximum. Dans les cas de l'Égypte et de la Pologne, faite une lecture attentive, car ces particularités sont nombreuses et elles influenceront vos choix stratégiques.

Les règles

18.1 Déclarations de guerre (mineur vs mineur)

18.1.1 Mineur contre mineur

Une déclaration de guerre d'un PMJ à l'endroit d'un autre pays mineur libre sous le contrôle d'un pays majeur ne constitue pas une déclaration de guerre à l'endroit dudit pays majeur. Toutefois, ce pays majeur peut toujours venir au secours de son protégé et répliquer par une déclaration de guerre à l'endroit du PMJ. Une telle déclaration coûte tout de même un point politique pour le pays majeur (2 points pour les pays mineurs ayant plus d'une province nationale; voir 18.2 ci-dessous).

Les règles 4.6.6 (Lapse of war") ne s'appliquent pas lorsqu'un PMJ déclare la guerre à une autre mineur (PMJ ou non).

18.1.2 Majeur contre mineur

Une déclaration de guerre d'un pays majeur contre un PMJ coûte 1 point politique, à moins que le PMJ possède plus d'une province nationale, auquel cas le coût est de 2 points politiques.

Les règles 4.6.6 ("Lapse of war") ne s'appliquent pas dans les cas de déclarations de guerre à l'endroit d'un PMJ.

Les alliés d'un PMJ attaqué par un pays majeur (ou un PMJ) ne sont pas automatiquement en guerre avec le pays ayant fait la déclaration de guerre. À la suite d'un appel aux alliés de la part du PMJ agressé, ils peuvent faire une déclaration de guerre à l'endroit de l'agresseur et payer les points politiques requis. Comme le prévois la règle 7.3.8.3, cette déclaration de guerre peut avoir lieu à la fin de la phase de mouvement si l'échéance pour les déclarations de guerre est expirée (jeudi soir, minuit, heure de Paris). Dans un tel cas, aucun appel aux alliés n'est permis de la part de l'agresseur. La règle 7.3.8.3 s'applique également aux PMJ, c'est-à-dire qu'un PMJ peut aussi faire une déclaration de guerre au terme de son mouvement s'il respecte les conditions de la règle 7.3.8.3.

Exemple:

Jeudi, 23h58: L'Autriche, en paix avec la France, déclare la guerre au Piedmont (allié à la France et à la Pologne). Le piedmont fait un appel aux alliés. Comme l'appel risque fort de n'être entendu qu'après le délai de minuit, les alliés du Piedmont ne pourront pas déclarer la guerre à l'Autriche.

Samedi suivant: Les pays font parvenir les ordres de mouvement. l'Autriche se dirige sur Turin avec ses troupes où se trouve une armée piedmontaise. La France et la Pologne, qui avaient des troupes à Lyon, envoient une armée Franco-Polonaise vers Turin commandée par Davout. À la fin des mouvements, la France, la Pologne, le Piedmont et l'Autriche sont sur le même territoire: Turin.

Si (1) Davout et les armées polonaises ont reçu des ordres d'attaque et de défense (même si la France et la Pologne étaient en paix), alors il y aura une déclaration de guerre automatique de la France et de la Pologne (avec perte de points politiques) à l'endroit de l'Autriche, et un combat sera engagé entre, d'une par les armés alliées, et d'autre part, les troupes autrichiennes, sans que l'Autriche ne puisse faire un appel aux alliés.

Si (2) Davout n'a aucun ordre d'attaque et de défense, et les armées polonaise non plus, il n'y a pas de déclaration de guerre automatique, et les armées alliées doivent quitter le territoire. Le combat qui suit alors ne concerne que le Piedmont et l'Autriche.

Une garnison suffit également pour provoquer une déclaration de guerre automatique si cette garnison se touve dans le territoire où s'engage un combat entre l'agresseur et le pays allié aux troupes de la garnison, car cette dernière est dépositaire d'un ordre implicite de défendre la ville et le territoire dans lequel elle se trouve. Dans l'exemple énoncé ci-dessus, une garnison française dans Turin aurait suffit à enclencher le processus de déclaration de guerre automatique à l'endroit de l'Autriche, dès que cette dernière engage un combat dans le territoire de Turin.

18.1.3 Mineur contre majeur

Une déclaration de guerre d'un PMJ contre un pays majeur coûte 3 points politiques.

Déclarations de guerres
Tableau résumé du coût en points politiques

Événements
Points politiques
PMJ vs. pays mineur
-1 (-2 si possède un district)
PMJ vs. PMJ
-1 (- 2 si possède plus d'une province nationale)
PMJ vs. Pays Majeur
- 3
Pays Majeur vs. PMJ
-1 (- 2 si possède plus d'une province nationale)

18.1.4 Majeur contre Majeur: conséquences pour les PMJ

Lorsqu'un pays majeur, allié à un PMJ, déclare la guerre à un pays majeur (ou à un pays mineur), ledit PMJ allié n'est pas automatiquement en guerre avec les pays ayant fait l'objet de la déclaration (exception: Pologne si elle n'est pas créé et que sa capitale se trouve dans un pays majeur; dans ce cas, elle est automatiquement en guerre). Si ces PMJ sont appelés par leur allié, ou décident de leur propre chef de faire également une déclaration de guerre, il doivent payer les points politiques requis. Au moment de la paix, il récolteront ou perdront les points politiques, selon le cas.

18.2 Territoire national

Le territoire national d'un PMJ est composé de la province dans laquelle se trouve sa capitale, plus, le cas échéant, son disctrict secondaire, qui acquière ainsi le statut de province nationale. Une déclaration de guerre à l'endroit d'un pays mineur possédant plus d'une province nationale coûte 2 points politiques.

18.3 Conquête d'un pays mineur joué

Pour forcer un pays mineur joué à demander la paix, toutes ses villes nationales doivents être occupées par des troupes non-assiégées. Dans le cas de l'occupation de sa capitale par des troupes non-assiégées, chaque mois d'occupation fait perdre un point politique au pays mineur joué, et aucun revenu ne peut être tiré par le pays mineur joué. L'occupant ne retire toutefois pas de point politique de cette occupation.

18.3.1 Un pays mineur joué ne peut pas céder la province dans laquelle se trouve sa capitale. Les autres provinces, nationales ou annexées, peuvent toutefois être cédées.

18.3.2 Un pays mineur joué conserve, quoi qu'il arrive, sont statut de pays mineur libre.

18.4 Paix formelles

Toute demande de paix faite à un pays majeur doit également être faite à ses alliés mineurs, qu'ils soient des PMJ ou non. Cependant, les pays majeurs sont alors considérés comme une seule entité avec leurs PMJ alliés en ce qui concerne les conditions à choisir, ce qui signifie que le PMJ profite des conditions de victoires que veut bien lui donner son allié majeur. Dans cette perspective, le PMJ est contraint d'accepter la même paix que son allié majeur.

Toutefois, si le PMJ est insatisfait de cette paix qu'on lui impose, et trouve son butin trop maigre, il peut s'y soustraire sur-le-chmaps en brisant sont alliance avec le pays majeur, en payant les points politiques requis, et en poursuivant seul la guerre dans l'espoir d'imposer par lui-même sa paix.

18.4.1 Paix conditionnelles

L'imposition d'une paix conditionnelle à l'endroit d'un pays mineur joué procure 1 point politique; dans le cas d'un pays mineur ayant plus d'une province nationale, le gain est de 2 points politiques. De son coté, le pays mineur joué perd 2 points politiques s'il ne possède qu'une province nationale, et 3 points s'il en possède plus d'une.

18.4.1.1 Conditions de paix de la Table 4.4 (conditions de victoire)

B.1 Le maximum de corps qui peut être retiré suite à une paix conditionnelle avec un pays mineur est de 1.

B.2 Le délai au cours duquel une déclaration de guerre à l'endroit du vainqueur est proscrite passe de 24 mois à 12 mois.

18.4.2 Paix inconditionnelles

L'impostion d'une paix inconditionnelle à l'endroit d'un pays mineur joué procure 2 points politiques; dans le cas d'un pays mineur ayant plus d'une province nationale, le gain est de 3 points politiques. De son coté, le pays mineur joué perd 4 points politiques s'il ne possède qu'une province nationale, et 5 points s'il en possède plus d'une.

18.4.2.1 Condition de paix de la Table 4.4 (conditions de victoire)

C.1 Dans le cas de la condition C.1.a, appliquer la règle 18.4.1.1. (B.1) ci-dessus. Dans le cas de la condition C.1.c, le nombre maximum de points navals (et non flotte) qui peut être retirés est de 50% des points navals existants (minimum de 1), arrondis au plus petit entier.

C.2 Le délai au cours duquel une déclaration de guerre à l'endroit du vainqueur est proscrite passe de 36 mois à 18 mois.

C.4 La cession de territoire/province est limitée à une combinaison de 2 au lieu de 3.

18.5 Création d'un grand état national

Certains pays mineurs joués ont la possibilité de créer un grand état national et d'en tirer des avantages. Chaque cas étant particulier, veuillez vous référer à la section 19.0 ci-dessous. Dans tous les cas, le nouvel arrangement politique est conservé pour une période minimale de 12 mois, au terme de laquelle le statut doit être confirmé à chacun des tours économiques. La perte de ce statut n'entraîne pas la perte de points politiques.

18.6 Commerce avec la Grande-Bretagne et l'Amérique

Les pays mineurs contrôlés font commerce avec la Grande-Bretagne (si bien sûr elle le désire) et l'Amérique.

18.7 Revenus

Le revenu national d'un pays mineur joué (taxe et mobilisation) est égal à la somme des revenus tirés des provinces qui constituent son territoire national (18.2). À cela, s'ajoute d'éventuels revenus tirés de pays mineurs conquis, de provinces annexées, et du commerce. Cependant, à chaque tour économique de décembre, les revenus tirés du territoire national sont doublés. Les revenus tirés des provinces annexées à la suite de guerres ne sont pas doublées. De plus, les revenus tirés du territoire national sont également doublés pour les tours économiques de mars, juin et septembre si, et seulement si:

1) le PMJ est en guerre contre un ou plusieurs pays majeur(s); ou
2) le PMJ est en guerre contre un ou plusieurs pays mineur(s) qui sont des États libres contrôlés par des pays majeurs.

18.7.1 Cumul des points d'économie

À l'instar des pays majeurs, les pays mineurs joués ont le droit de cumuler des points d'économies et de constituer des réserves.

18.7.2 Manipulation économique

Les pays mineurs joués ne sont pas autorisés à faire de la manipulation économique.

18.8 Milices

Les pays mineurs joués ont le droit de construire de la milice pour des fins de garnisons seulement (villes, ports, et dépôts). Elles ne peuvent pas être incorporées aux corps. Toutefois, les règles de conversion des milices (8.5.6 et 12.1.1 ) s'appliquent aux PMJ.

18.9 Conditions de victoires

18.9.1 Conditions lorsque la campagne ne comprend qu'un seul PMJ

Lorsqu'une campagne ne comprend qu'un seul PMJ, seuls Naples ou la Suède seront admis. Dans ce cas, le pays mineur est en compétition avec les pays majeurs. Contrairement aux pays majeurs, la réalisation des conditions de victoire d'un PMJ n'a pas pour effet de faire cesser la campagne. La déclaration de leur achèvement par le PMJ lui donne le statut de première place, à égalité avec le pays majeur gagnant. Pour se déclarer gagnant, le PMJ devra, lorsque la campagne prend fin:

1) Avoir créé et posséder, la Grande Suède ou le Royaume d'Italie; et

2) Avoir cumulé les points de victoires suivants:

Pays mineur joué
Scénario 1805-07
Scénario 1805-15
Naples
80
280
Suède
90
310

18.9.2 Conditions lorsque la campagne comprend plusieurs PMJ

Si la campagne comprend plus d'un PMJ, alors la compétition se fait entre eux, selon les points de victoire cumulés par chacun à la fin de la campagne (voir tableau ci-dessous). Un gagnant est alors déclaré pour les pays majeurs, et un autre pour les pays mineurs.

Pays mineur joué
Scénario 1805-07
Scénario 1805-15
Suède
90
310
Égypte
85
290
Naples
80
280
Pologne
80
275
Bavière
80
275
Hollande
85
270
Piedmont
80
270

Si plusieurs joueurs ont, à la fin de la campagne, atteint ou dépassé leur objectif, le classement final sera établi en calculant le pourcentage obtenu au-dessus de l'objectif.

18.10 Points de victoire lors des combats

Lorsque seuls les corps d'un PMJ sont impliqués dans un combats, les règles normales de pertes et de gains de points de victoires s'appliquent au PMJ. Lorsqu'il s'agit d'une armée mixte, la règle suivante de la majorité s'applique:

a) Le pays ayant la plus nombreuse armée en terme de points militaires récolte ou perd le maximum de points politiques prévue par les règles (0.5 point par corps, 1 point par flotte).
b) Le pays en minorité récolte ou perd un maximum de 1 point politique du fait de sa participation.
c) En cas d'égalité des forces, le pays majeur récolte ou perd le maximum des points permis. Si c'est un PMJ qui est à égalité, celui se trouvant sur la position la plus élevée sur l'échelle politique récoltera ou perdra les points politiques. S'il y a là encore une égalité, le hasard tranchera.
d) Dans le cas des sièges, la même règle de majorité s'applique, sauf que le pays en minorité de récolte aucun point politique.

18.11 Ravitaillement

Les PMJ alliés à un pays majeur bénéficient des bonus de ravitaillement liés au terrain lorsqu'ils se trouvent chez leurs alliés, comme s'ils étaient sur leur propre territoire national. De même, ils peuvent utiliser les lignes de ravitaillement de leurs alliés, qu'ils soients PMJ ou pays majeurs.

19.0 Pays mineurs joués

En théorie, tous les pays mineurs peuvent faire l'objet d'une prise en charge par un joueur. Toutefois, en pratique, certains pays mineurs ne présentent que peu d'intérêt, en particulier ceux qui ne possèdent pas d'armées, ceux qui n'ont pas de possibilités réelles d'expansions, et ceux qui sont condamnés par leur position géographique à être d'éternelles victimes. Si toutefois vous désirez jouer un pays mineur qui n'est pas inscrit ci-dessous, contactez l'arbitre pour en discuter, et il sera probablement possible de l'inclure.

19.1 Suède

La Suède, en raison de son histoire, et de son système de conscription particulier, est certainement le plus puissant des pays mineurs. Sa situation géographique lui procure également une certaine sécurité à l'égard des pays majeurs qui ne disposent pas d'une solide flotte de guerre. À titre de PMJ, la Suède aura les caractéristiques suivantes en 1805:

Provinces nationales: Suède, Finlande
Économie nationale : 11/6
Position sur l'échelle politique: N-5 ou Sp(I)
Points de victoire initiaux: 0
Statut politique: neutre
Forces militaires: 12I, 2C, 3 dépôts, 12 points navals, 21$, 6 points de mobilisation ("manpower")
Forces militaires en construction: 2I (mars 1805), 1C (mai 1805), 1 point naval (juin 1805), 1 point naval (septembre 1805)
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps
: 1
Leader: Gustave (2.2.3.A)
Force pool: Un corps supplémentaire (No. IV), une flotte supplémentaire (no. II), deux dépôts supplémentaires
Conditions requises pour créer la "Grande Suède":
Contrôle de toutes les provinces nationales, plus 4 des 7 territoires suivants: Norway (district), Denmark, Mecklenburg, Pommerania (province), East Prussia (province), Lithuania (province), Livonia (province).

Avantages particuliers tirés de la création de la Grande Suède:

  • à la création de la grande Suède: +5 points politiques (une seule fois par campagne);
  • morale de l'infanterie : 3.5 (cavalerie inchangée)
  • addition au force pool: 2 corps d'armée (V-VI), 1 flotte (no. III), 1 dépôt;
  • arrivée d'un leader: Adolphe (3.2.3.B)

Autres particularités de la Suède:

a) En raison des importantes ressources forestières du pays, le coût des flottes est réduit de 20% (8/1 au lieu de 10/1)
b) À l'instar de la Prusse, la Suède peut cumuler des points de mobilisation, jusqu'à un maximum égal à la somme de ses points de mobilisation (en 1805 ce maximun est de 6 points).

19.2 Royaume de Naples

Le Royaume de Naples a connu, au cours de la tourmente napoléonienne bien des bouleversements. Ayant à sa tête un Bourbon, Ferdinand IV, fils du roi Charles III d'Espagne (1759-1788), et marié à l'énergique Marie-Caroline d'Autriche, il n'a pas su canaliser les désirs de libéralisation qui agitaient l'élite politique et militaire du pays. Aussi, il ne profita nullement des entrées diplomatiques qui s'offraient à lui, autant du côté de l'Espagne, que de l'Autriche et de l'Angleterre. Avec une administration plus ordonnée s'appuyant sur les sentiments anti-bonapartistes et pro-catholiques de son peuple, et en s'affichant ami et protecteur du Pape, dont le prestige demeurait grand en Italie, le pays aurait peut-être pu connaître ses heures de gloire. À titre de PMJ, Naples aura les caractéristiques suivantes en 1805:

Provinces nationales: Naples, Sicily
Économie nationale : 10/6
Position sur l'échelle politique: N-2 ou As(II)
Points de victoire initiaux: 0
Statut politique: neutre
Forces militaires: 8I, 2C, 2 dépôts, 5 points navals, 17$
Forces militaires en constructions: 2I, 1 points naval (mars 1805), 1C (août 1805)
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps: 1
Leader: Ferdinand (2.2.2.A)
Force pool: 2 corps supplémentaire (No. III-IV), 1 flotte supplémentaire (no. II), 2 dépôts supplémentaires
Conditions requises pour créer le Royaume d'Italie:
Contrôle de toutes les provinces nationales plus: Papacy, Tuscany, Romagna, et 1 des 4 territoires suivants: Sardinia, Lombardie, Venetia, Corse;

Avantages particuliers tirés de la création du Royaume d'Italie:

  • à la création du Royaume d'Italie: +5 points politiques (une seule fois par campagne);
  • morale de l'infanterie et de la cavalerie: 3
  • addition au force pool: 1 corps d'armée (V), 1 flotte (no. III), 1 dépôt;
  • Arrivée d'un Leader: Pepe (2.3.3.B)

Autres particularités du Royaume de Naples:

a) Une fois par année, mais pas plus de cinq fois par campagne, Naples peut conclure un mariage royal avec un pays majeur chrétien, à l'exception de la France. Le mariage procure deux points politiques à Naples et un point au pays majeur. D'éventuelles déclarations de guerre ultérieures entre les deux pays n'auront pas d'effets politiques.

b) Naples peut accorder au Royaume Pontifical ("Papacy") le statut d'État libre, et ce, que le Royaume d'Italie soit créé ou non. Le Royame Pontifical peut alors construire des milices pour fins de garnisons, ou de dépôts sur son territoire, et contribuer à la maintenance des flottes napolitaines, rien d'autre. De plus, le Royaume Pontifical peut constituer pour le compte de Naples une réserve de points économiques (d'un maximum de 10 points par tour économique) à partir de ses propres revenus, et l'utiliser afin d'acheter les faveurs politiques ou militaires d'un pays majeur ou d'un PMJ chrétien, sauf la France. Cette somme peut être utilisée, par exemple, pour la conclusion d'alliances, de mariages royaux, l'utilisation de flottes ou de corps étrangers, etc. Toute entente ainsi conclue doit être divulgée publiquement.

c) Le moral de la cavalerie napolitaine est haussé à 3.

19.3 Royaume de Piémont-Sardaigne
Le Piémont débute normalement la partie à titre de pays mineur conquis par la France. C'était une annexion récente, résultat des guerres révolutionnaires. Pourtant, les aspirations nationalistes de ce pays était plutôt fortes. Déjà en France, grandissait un jeune garçon qui sera plus tard l'espoir de bien des patriotes Italiens: Charles-Albert, issue de la branche latérale de Savoie-Carignan et futur régent de Sardaigne. Napoléon aurait peut-être pu tirer parti de ces désirs patriotiques en annulant l'annexion décidée à la hâte lors des années troubles révolutionnaires, et en redonnant au pays une relative liberté sous le contrôle des éléments les plus libéraux de la maison de Savoie. Lorsqu'un joueur prend en charge le Piémont, il est supposé que la France a libéré ce territoire, et que la Sardaigne, après sa conquête par la France, fut incorporée au Royaume Piémontais

Situation initiale en 1805:

Provinces nationales: Piémont, Sardaigne (discrict secondaire)
Économie nationale : 7/3
Position sur l'échelle politique: N-9 ou Fr(II)
Points de victoire initiaux: 0
Statut politique: État libre, allié à la France
Forces militaires: 6I, 1C, 2 dépôts, 1 point naval, 12$
Forces militaires en constructions: 1I (mars 1805), 1C (mai 1805),
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps: 1 (2 si accompagné d'un corps français)
Leader: Savoie-Carignan (1.2.3.A)
Force pool: 1 corps supplémentaire (No. III), 1 dépôt supplémentaire

Autres particularités du Royaume Piémontais:

a) Si le Royaume rompt son alliance avec la France, il perd 3 points politiques.
b) Si la France doit concéder une défaite inconditionnelle au profit d'un pays majeur, le Piedmont peut rompre son alliance sans perte de points politiques.
c) Une garnison minimale de 1I doit initialement être placée en Sardaigne.

19.4 Hollande

La Hollande fut, au XVIe et XVIIe siècle un centre économique et culturel important. Grande navigatrice, elle avait su tirer le maximum du commerce maritime, et sa flotte, au début du XIXe siècle, est encore très respectable. Tombée dans le giron français, elle peut tout de même jouer un rôle non-négligeable en mer. Sur terre, appuyée par la France, des territoires allemands peuvent tomber sous son influence. À titre de PMJ, la Hollande aura les caractéristiques suivantes en 1805:

Province nationale: Holland
Économie nationale : 7/3
Position sur l'échelle politique: N-9 ou Fr(II)
Points de victoire initiaux: 0
Statut politique: État libre, allié à la France
Forces militaires: 4I, 1C, 2 dépôts, 15 points navals, 15$
Forces militaires en constructions: 2I (mars 1805), 1C (mai 1805), 1 point naval (juin 1805),
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps: 1 (2 si accompagné d'un corps français)
Leader: Louis Bonaparte (2.2.1.A)
Force pool: 1 corps supplémentaire (No. II), 1 dépôt supplémentaire, 1 flotte suppléementaire (no. II)

Autres particularités de la Hollande:

a) Si la Hollande rompt son alliance avec la France, elle perd Louis Bonaparte, et 3 points politiques.
b) Aussi longtemps que l'alliance avec la France reste en vigueur, le moral des troupes hollandaise est de 3 pour l'infanterie et la cavalerie.

19.5 Égypte

Le vice-roi Méhémet-Ali régna sur l'Égypte de 1805 à1848 et réorganisa complètement le pays d'un point de vue économique, militaire et administratif. C'était également un brillant stratège. A titre de PMJ, l'Égypte et ses nombreux soldats peut représenter un défi nouveau en méditerranée et en Afrique du Nord.

Province nationale: Égypte, Cyrénaïque
Économie nationale : 7/8
Position sur l'échelle politique: N-3 ou Tu(I)
Points de victoire initiaux: 0
Statut politique: État libre, allié à la Turquie
Forces militaires: 21I, 11C, 2 dépôts, 2 points navals (capacité restreinte, voir ci-dessous), 9$
Forces militaires en constructions: 4I (mars 1805), 1C (août 1805),
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps: 2
Leader: Méhémet-Ali (3.3.2.A)
Force pool: 1 corps Égyptien supplémentaire (No. III), 2 dépôts supplémentaires

Autres particularités de l'Égypte:

a) Les flottes Égyptiennes ne peuvent traverser le détroit de Gibraltar et quitter la Méditerranée. Elles peuvent toutefois se rendre en Mer Noire.
b) Le moral des troupes égyptiennes est de 2 pour l'infanterie et 3 pour la cavalerie (incluant le corps de la Cyrénaïque).
c) Si l'Égypte brise son alliance avec la Turquie, elle perd immédiatement 5 points politiques et le moral des troupes égyptiennes redevient celui prévu par les règles.
d) Les possessions de l'Égypte sont comptabilisées avec ceux de la Turquie pour la création de l'Empire Ottoman, aussi longtemps que les deux pays sont alliés. Lors de la création de l'Empire Ottoman, l'Égypte obtient 2 points politiques, et un second Leader (Ibrahim Ali 2.3.3.B). Les deux pays peuvent alors se partager les revenus de l'Empire Ottoman à leur gré. Cependant, la Turquie n'a aucune obligation envers l'Égypte pour ce partage.
e) Si l'alliance entre l'Égype et la Turquie est rompue, l'Égypte peut créer un Empire Arabe aussitôt qu'elle contrôle, en plus de son territoire nationale, deux des quatres territoires suivants: Tripolitaine, Tunisie, Palestine, Syrie. La création de l'Empire Arabe procure les avantages suivants:

  • à la création de l'Empire: +3 points politiques (une seule fois par campagne);
  • le moral de l'infanterie est haussé à 2 et celui de la cavalerie est de 3 pour toutes les troupes de l'Empire.
  • addition au force pool: 1 corps d'armée Palestinien (identique au corps de la Cyrénaïque, si la Palestine fait partie de l'Empire), 1 flotte, 1 dépôt;
  • deux milices apparaissent dans chacune des villes de l'Empire à titre de garnisons.

Douze mois suivant la création de l'Empire Arabe, L'Égypte peut le dissoudre en tout temps, si elle le désire. Cette option peut être envisagée si une nouvelle alliance avec la Turquie se réalise et que les deux pays désirent refaire vivre l'Empire Ottoman, auquel cas, l'Égypte perdrait 3 points politiques pour la dissolution de l'Empire et obtiendrait 2 points politiques pour la création de l'Empire Ottoman, pour une perte nette de 1 point.

 f) En tout temps, un maximum d'un corps égyptien peut intervenir sur le continent européen, à l'extérieur des frontières nationales de la Turquie. Cette restriction ne s'applique pas à: Gibraltar, Malte, Marjorca, Corse, Sardaigne, Corfu, Rhodes, et n'inclut pas les garnisons.

 g) Sauf en destination des pays de l'Empire Ottoman (Turquie incluse), les flottes égyptiennes ne peuvent transporter des corps ayant plus de 5I, ou comprenant des points de cavalerie.

19.6 Pologne

La volonté des polonais de posséder leur propre état n'est plus à démontrer. Même si cet état leur a été refusé pendant de nombreuses années, les polonais ont toujours réussi à le récupérer. Aussi, la variante suivante permet à un joueur polonais de débuter la partie en 1805 en ayant l'un des deux statuts suivants: (1) à titre de pays sans province, allié à la France, et ayant une capitale provisoire dans l'Empire Français, ou (2) comme pays libre allié au pays majeur qui aura accepté de créer la Pologne (Russie, Autriche, ou Prusse). Le joueur polonais négocie alors avec ces trois puissances avant le début de la partie et essaie d'en tirer le maximum. En raison de la complexité et des nombreuses particularités des règles entourant la Pologne, il n'est recommandé à un joueur débutant de la choisir comme PMJ.

Provinces nationales: Deux provinces à choisir par la puissance qui créer la Pologne, dont l'une contient la capitale
Économie nationale: variable (voir particularités ci-dessous)
Position sur l'échelle politique: I-8 ou SP(II), + 3 points politiques à la création de la Pologne.
Points de victoire initiaux: 0
Statut politique: Alliée au pays majeur qui l'a créé, sinon alliée à la France
Forces militaires: 5I, 2C, 2 dépots
Forces militaires en construction: 1I (mars 1805), 1C (mai 1805)
Valeur stratégique et tactique intrinsèque des corps: 2
Leader: Dabrowski (2.3.3.B)
Force Pool: Un leader supplémentaire Poniatovski (3.3.4.A, chef de cavalerie), Un corps régulier supplémentaire (No. II), un corps de cavalerie supplémentaire (No. II), et un dépôt supplémentaire à la création de la Pologne.
Conditions requises pour créer la Grande Pologne (maximum de 5 provinces):
Contrôle de cinq (5) provinces contigues parmi les provinces suivantes: Posen, Masovia, West Prussia, East Galicia, West Galicia, Lithuania, Polesia, Podolia, White Russia.

Avantages tirés de la création de la Grande Pologne:

  • à la création de la Grande Pologne: +5 points politiques (une seule fois par campagne);
  • addition au force pool: un corps régulier (No. III), un corps de cavalerie (No. III), 2 dépôts

Autres particularités de la Pologne:

a) En dépît des règles 11.1.1 et 8.8 concernant respectivement le choix de Varsovie comme capitale et la cession de provinces, (1) la Pologne pourra avoir pour capitale Varsovie, Cracovie ou Vilna; et (2) la Russie, la Prusse ou l'Autriche pourront céder des provinces polonaises pour sa création sans qu'aucune guerre n'ait été engagée.

b) La Russie Blanche et la Prusse Occidentale seront considérées comme des provinces polonaises.

c) La Pologne, même si elle n'est pas créée, peut recevoir des points de mobilisation (patriotes) en provenance des provinces nationales contrôlées par un pays majeur qui est en guerre contre son allié principal. Le taux est de 0,5 point de mobilisation par province ayant ledit statut. De plus, un pays majeur allié à la Pologne, et qui possède une province polonaise sans être capable de créer la Pologne, peut lui offrir les points de mobilisation en provenance de ladite province. Enfin, lorsque la Pologne occupe, sans être assiégée, la capitale d'une province polonaise sous contrôle ennemi, elle peut recruter chaque tour économique les points suivants:

1d6
Recrutement
1
1I
2
2I
3
3I
4
4I
5
4I, 1C
6
nil

d) Si la Pologne n'est pas créé initialement, elle existe quant même en tant qu'alliée à la France avec les caractéristiques suivantes:

i) le joueur polonais choisit dans l'Empire Français une capitale provisoire où siégera son gouvernement en exil;
ii) la capitale provisoire possède initialement une garnison de 2I;
iii) la capitale provisoire est le siège du recrutement polonais et dispose d'un budget économique de 3$ par tour économique représentant les divers soutients de l'aristocratie européenne pro-polonaise, et de 2 points de mobilisation par tour économique. Les revenus de la capitale peuvent être cumulés jusqu'à concurrence de 9$. De même, les points de mobilisations peuvent être cumulés jusqu'à concurrence de 6 points par année. La capitale provisoire peut être déménagée en tout temps, mais dans ce cas, il y aurait suspensions de revenus et de recrutement pour un tour économique.

e) À la création de la Pologne, elle bénéficie d'un gain immédiat de 10I et 5M.

f) Si la Pologne ne possède pas de port, mais contrôle Masovie ou Posen, le port de Dantzig est utilisé pour le commerce de la Pologne, et non par son propriétaire normal, à moins que ledit propriétaire soit en guerre avec elle.

g) Les provinces polonaises cédées à la Pologne par un pays majeur qui est son allié, sont comptabilisées comme province contrôlées par ledit pays majeur pour les fins d'établir son éligibilité à titre de puissance dominante.

h) Au début de la partie, le marqueur de loyauté appartient à la France. Ce marqueur ne peut appartenir qu'à un allié de la Pologne. Ce marqueur sera attribué automatiquement au pays majeur qui l'aura créé; seule la Pologne peut le lui retirer et il ne peut appartenir qu'à un seul pays majeur à la fois. Un pays majeur qui attaque la Pologne perd automatiquement le marqueur de loyauté.

i) La Pologne gagne 2 point politiques en donnant le marqueur, et le pays majeur bénéficiaire gagne 3 points politiques. La Pologne perd 3 points politiques si elle retire volontairement le marqueur à un pays majeur, y compris la France. La Pologne doit aider le pays majeur qui possède le marqueur si ce dernier le lui demande lors d'un appel aux alliés. Si elle refuse, elle doit lui retirer le marqueur et perdre un point politique supplémentaire si ladite puissance majeur était victime d'une déclaration de guerre.

Exemple: La Prusse créé la Pologne en mars 1805. La Pologne donne alors le marqueur politique à la Prusse qui gagne 3 points politiques. La Pologne perd 3 points, en le retirant à la France, gagne 2 points en donnant le marqueur à la Prusse, et gagne 3 points pour la création initiale de la Pologne, pour un gain net de 2 points.

j) Le pays majeur qui créé la Pologne peut également lui céder la Saxe s'il la possède, et si elle n'est pas un PMJ.

k) En dépit de la modification à la C.4 (règles 4.4), les provinces polonaises ne seront pas considérées comme des pronvinces nationales de la Russie, de la Prusse et de l'Autriche. Aussi, ces pays pourraient être contraints de céder plus d'une province en cas de victoires inconditionnelles, et ce, même si elles non pas été occupées par la puissance victorieuse.

l) Les forces militaires initiales, de même que celles qui se trouveraient dans l'Empire français au moment où la Pologne lui retire le marqueur de loyauté pour le donner à un autre pays majeur, sont immédiatement dissoutes. La moitié de ces troupes sont toutefois incorporées à l'armée française (maximum 6I/3C). La Pologne dispose alors dans sa nouvelle capitale d'une force militaire immédiate de 10I et 5M avec un moral de 3 pour l'infanterie et 4 pour la cavalerie.

19.7 Bavière

Dirigée par un monarque ambitieux qui tient à son indépendance vis-à-vis le grand frère Autrichien, la Bavière peut compter sur une armée de qualité et sur l'appui intéressé de la France. Sa position géographique toutefois, ne laisse que peu de place à l'erreur. Elle se trouve en effet au centre de l'Europe, dans l'étau Franco-Allemand.

Province nationale: Bavière
Économie nationale : 6/4
Position sur l'échelle politique: N-10 ou Pr(I)
Points de victoire initiaux: 0
Statut politique: Neutre
Forces militaires: 14I, 2C, 1 dépôt, 9$
Forces militaires en constructions: 4I (mars 1805),
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps: 1
Leaders: Deroy (2.3.2.B), De Wrède (1.2.2.B)
Force pool: 1 corps bavarois supplémentaire (No. II), 2 dépôts supplémentaires

Autres particularités de la Bavière

a) Le moral de l'infanterie est haussé à 3, et celui de la cavalerie à 4.

b) Chacun des deux corps bavarois a une contenance de 10I / 2C.

c) La Bavière gagne 2 points politiques de la création du Royaume de Bavière (annexion du Tyrol). Les règles concerant la révolte tyrolienne continuent de s'appliquer.

d) Les règles concernant la Confédération du Rhin sont modifiées comme suit:

i) seuls quatre pays sur six sont désormais nécessaire pour la création de la Confédération;
ii) toutes les régions membres de la Confédération gagnent 2$ supplémentaires à la création de la Confédération;
iii) au début de la campagne, la France ne dispose pas des corps VII et VIII. Ils deviennent disponibles à la création de la Confédération. Le corps VII ne peut accueillir que des troupes bavaroises, et le corps VIII des troupes de tous les autres pays de la Confédération. Ces corps peuvent être créés en tous lieu où se trouvent des forces militaires de la Confédération. Le nombre de facteur bavarois incorporés dans le corps VII est choisi par le joueur bavarois. Une fois incorporées dans les corps, les troupes confédérées sont entièrement à la disposition de la France, et ne retournent à leur propriétaire que dans l'éventualité d'une paix de la France, ou du pays de la Confédération qui a fait une paix séparée.

 

Remerciements pour la rédaction des règles concerant les pays mineurs suivants: 

Pologne: Sébastien Bachet
Bavière: Gaël Marchand


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