Pays mineurs
Version no. 4

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Règles maisons concernant les pays mineurs controlés par un joueur
(nommés ci-après "pays mineurs joués" ou "PMJ") et les nouvelles
entités politiques

 

Liens vers la description des pays mineurs : Bavière Danemark Égypte Hollande Pologne Portugal Naples Saxe Suède Wurtemberg
Liens vers les nouvelles entités politiques :
Piémont-Sardaigne Venise Royaume Serbo-Slovène

 

Les modifications aux règles précédentes sont présentées en ROUGE.
Les commentaires touchant les modifications sont présentés en VERT.

 

Table des matières :

Introduction
Les changements fondamentaux
Quelques conseils pour jouer les PMJ

  Les Règles

18.1 Déclarations de guerre
18.2 Territoire national
18.3 Conquête d'un PMJ
18.4 Paix formelles
18.5 Création d'un grand état national
18.6 Commerces avec la Grande-Bretagne et l'Amérique
18.7 Revenus
18.8 Milices
18.9 Conditions de victoire
18.10 Points de victoire lors des combats
18.11 Ravitaillement
18.12 Les alliances
18.13 PMJ soutenant des mineurs
19.0 Pays mineurs joués
20.0 Nouvelles entités politiques

Remerciements

 Introduction 

Pourquoi jouer des pays mineurs ? D'abord et avant tout pour permettre au plus grand nombre de jouer, mais aussi pour explorer de nouvelles avenues diplomatiques, historiques et militaires. Cette variante, qui a été adoptée par certains sites anglo-saxons, permet également de donner l'occasion à des joueurs novices ou moins expérimentés de se faire la main, ou à des personnes qui disposent de moins de temps de prendre part à une campagne. Enfin s'il y a des abandons du côté des pays majeurs, il devient possible pour de trouver une relève immédiate chez les pays mineurs. Pour rédiger les règles ci-dessous, nous avons parfois tenté certaines hypothèses que nous croyons plausibles d'un point de vue historique. Certains choix sont peut-être discutables, mais après tout, nous jouons à EiA pour refaire l'histoire...

Par ailleurs, les concepteurs initiaux d'EiA ont simplifié grandement le comportement des pays mineurs, et la plupart présentent une absolue soumission à leur maître conquérant. Bien sûr, tout cela n'est pas très réaliste, et nous voulons, par l'intermédiaire de ces règles, que chacun des pays mineurs joués pense avant tout à ses intérêts propres et à ses objectifs nationaux. De plus, en certaines occasions, les règles d'EiA sont carrément irréalistes. Par exemple, la meilleure façon de s'assurer de la collaboration d'un pays mineur est de l'envahir. L'avenue diplomatique ne serait-elle pas plus appropriée ?

 

 Les changements fondamentaux

Lorsqu'un joueur accepte de prendre part à une campagne à titre de représentant d'un pays mineur, certaines règles particulières s'appliquent ; vous les trouverez décrites ci-dessous. De façon générale, sauf si expressément mentionné, les règles normales telles que modifiées dans la section Règles demeurent en vigueur. Dans la plupart des cas, cela ne pose pas de problèmes particuliers.

Voici en résumé les changements proposés :

1) Un PMJ ne peut être contraint de céder la province nationale dans laquelle se trouve sa capitale ; autrement dit, un PMJ ne peut pas être éliminé complètement.

 

Exception : voir règles d'Alliance forcée non respectée.

2) Les PMJ acquièrent, théoriquement, une totale indépendance au niveau diplomatique ; dans certains cas cependant, il vaut mieux être "coopératif" avec ses puissants voisins.

 

Remarque : voir règles d'Alliance forcée.

3) Les PMJ peuvent faire commerce avec l'Angleterre et l'Amérique (revenus réduits).

4) Les PMJ ont la possibilité de construire des milices (pour des fins de garnisons), des corps supplémentaires, et parfois des flottes supplémentaires, et de cumuler les points économiques.

5) Les PMJ possèdent leurs propres conditions de victoires, et sont en compétitions avec les autres PMJ, non avec les pays majeurs, sauf dans le cas où il y aurait un seul PMJ en jeu.

6) Certains PMJ peuvent retirer des avantages de la création d'un grand état national.

7) Certains PMJ voient leur territoire morcelé en plusieurs provinces lorsqu'ils sont en jeu.

Ceci, pour éviter que certains PMJ n’aient rien à craindre de leurs voisins, et pour permettre certains découpages historiques.

 8) Les PMJ peuvent avoir une alliance particulièrement forte avec un pays majeur, appelé Allié Principal.

  

Quelques conseils pour joueur les PMJ

Bien sûr, un pays mineur reste un pays mineur comparé aux grands États d'Europe ; ne le jouez surtout pas comme une grande puissance ! Mais dorénavant, votre coopération ne sera plus prise pour acquise. Sauf pour la Suède, qui peut sans doute aspirer à une certaine indépendance proche de celle dont jouissent les pays majeurs, il est sage de se trouver un "protecteur" qui vous aidera en retour de votre coopération. Comme vous n'êtes pas en compétition avec les pays majeurs, ces derniers ne se soucieront pas trop des points de victoire que vous pourrez soutirer de leur aide, et inversement. En quelque sorte, vous n'évoluez pas dans les mêmes "ligues" (en France on dirait plutôt que vous n'êtes pas un club de première division). Cela favorisera la coopération entre vous et le pays majeur.

Enfin, lisez bien les particularités de chacun des pays mineurs et profitez des avantages au maximum. Dans les cas de l'Égypte et de la Pologne, faite une lecture attentive, car ces particularités sont nombreuses et elles influenceront vos choix stratégiques.

  

Les règles

18.1 Déclarations de guerre

 De nombreuses modifications pour rendre le comportement des PMJ plus différent de celui des Majeurs. En particulier, un PMJ perd en général plus de PP en déclarant la guerre à un Majeur, mais gagne plus en le battant. On peut estimer en effet que pour l’opinion publique des pays, la victoire d’un PMJ sur un majeur est bien plus prestigieuse que l’inverse.

  

18.1.1 Majeur contre mineur

Une déclaration de guerre d'un pays majeur contre un PMJ coûte 1 point politique, à moins que le PMJ possède plus d'une province nationale, auquel cas le coût est de 2 points politiques.

Les règles 4.6.6 ("Lapse of war") ne s'appliquent pas aux PMJ.

Les alliés d'un PMJ attaqué par un pays majeur (ou un PMJ) ne sont pas automatiquement en guerre avec le pays ayant fait la déclaration de guerre. À la suite d'un appel aux alliés de la part du PMJ agressé, ils peuvent faire une déclaration de guerre à l'endroit de l'agresseur et payer les points politiques requis. Comme le prévois la règle 7.3.8.3, cette déclaration de guerre peut avoir lieu à la fin de la phase de mouvement si l'échéance pour les déclarations de guerre est expirée (jeudi soir, minuit, heure de Paris). Dans un tel cas, aucun appel aux alliés n'est permis de la part de l'agresseur. La règle 7.3.8.3 s'applique également aux PMJ, c'est-à-dire qu'un PMJ peut aussi faire une déclaration de guerre au terme de son mouvement s'il respecte les conditions de la règle 7.3.8.3.

 

 Exemple :

Jeudi, 23h58 : L'Autriche, en paix avec la France, déclare la guerre au Piedmont (allié à la France et à la Pologne). Le piedmont fait un appel aux alliés. Comme l'appel risque fort de n'être entendu qu'après le délai de minuit, les alliés du Piedmont ne pourront pas déclarer la guerre à l'Autriche.

Samedi suivant : Les pays font parvenir les ordres de mouvement. L'Autriche se dirige sur Turin avec ses troupes où se trouve une armée piedmontaise. La France et la Pologne, qui avaient des troupes à Lyon, envoient une armée Franco-Polonaise vers Turin commandée par Davout. À la fin des mouvements, la France, la Pologne, le Piedmont et l'Autriche sont sur le même territoire : Turin.

Si (1) Davout et les armées polonaises ont reçu des ordres d'attaque et de défense (même si la France et la Pologne étaient en paix), alors il y aura une déclaration de guerre automatique de la France et de la Pologne (avec perte de points politiques) à l'endroit de l'Autriche, et un combat sera engagé entre, d'une par les armées alliées, et d'autre part, les troupes autrichiennes, sans que l'Autriche ne puisse faire un appel aux alliés.

Si (2) Davout n'a aucun ordre d'attaque et de défense, et les armées polonaises non plus, il n'y a pas de déclaration de guerre automatique, et les armées alliées doivent quitter le territoire. Le combat qui suit alors ne concerne que le Piedmont et l'Autriche.

Une garnison suffit également pour provoquer une déclaration de guerre automatique si cette garnison se trouve dans le territoire où s'engage un combat entre l'agresseur et le pays allié aux troupes de la garnison, car cette dernière est dépositaire d'un ordre implicite de défendre la ville et le territoire dans lequel elle se trouve. Dans l'exemple énoncé ci-dessus, une garnison française dans Turin aurait suffit à enclencher le processus de déclaration de guerre automatique à l'endroit de l'Autriche, dès que cette dernière engage un combat dans le territoire de Turin.

 

 18.1.2 Mineur contre majeur

Une déclaration de guerre d'un PMJ contre un pays majeur coûte :

 2 points politiques si l'Allié Principal (voir plus bas) du PMJ est aussi en guerre contre ce pays majeur ;

3 points politiques si un allié majeur du PMJ est aussi en guerre contre ce pays majeur ;

4 points politiques si un aucun allié majeur du PMJ n'est aussi en guerre contre ce pays majeur.

 Le 1er cas concerne un Mineur qui " suit " son Allié principal, le dernier un mineur qui part en guerre tout seul. Pour son opinion publique, les risques ne sont pas vraiment les mêmes…

  

18.1.3 Majeur contre Majeur : conséquences pour les PMJ

Lorsqu'un pays majeur, allié à un PMJ, déclare la guerre à un pays majeur (ou à un pays mineur), ledit PMJ allié n'est pas automatiquement en guerre avec les pays ayant fait l'objet de la déclaration (exception : Pologne si elle n'est pas créée et que sa capitale se trouve dans un pays majeur ; dans ce cas, elle est automatiquement en guerre). Si ces PMJ sont appelés par leur allié, ou décident de leur propre chef de faire également une déclaration de guerre, ils doivent payer les points politiques requis. Au moment de la paix, ils récolteront ou perdront les points politiques, selon le cas.

 

 18.2 Territoire national

Le territoire national d'un PMJ est composé de la province dans laquelle se trouve sa capitale (la "province principale"), plus, le cas échéant, ses districts secondaires, qui acquièrent ainsi le statut de province nationale. Pour chaque PMJ, les provinces susceptibles d'être provinces nationales sont précisées dans la section 19.0. Certaines provinces sont nationales pour plusieurs pays.

Une province nationale ne peut être conquise que lors d'une paix, comme pour les provinces d'un pays majeur.

Exception : si cette province a fait partie du territoire national d'un autre joueur auparavant, celui-ci peut la reconquérir comme toute province cédée. Cependant à la signature de la paix, le dit joueur ne pourra conserver ces provinces que s'il est vainqueur (indépendamment des conditions de paix qui peuvent lui permettre de récupérer encore plus de territoires)

 

Il paraîtrait aberrant que par exemple l’Autriche capture pendant une guerre les provinces polonaises d’une Pologne crée par le Russe, puis se rende inconditionnellement au Russe, qui comme gains territoriaux ne pourrait que reprendre que les dites provinces.

 

 18.3 Conquête d'un pays mineur joué

Pour forcer un pays mineur joué à demander la paix, toutes ses villes nationales doivent être occupées pendant un mois par des troupes non-assiégées. Dans le cas de l'occupation de sa capitale par des troupes non-assiégées durant une phase économique, le PMJ perd un point politique, et aucun revenu ne peut être tiré durant cette phase. L'occupant ne retire toutefois pas de point politique de cette occupation.

 

18.3.1 Un pays mineur joué ne peut pas céder la province dans laquelle se trouve sa capitale. Les autres provinces, nationales ou annexées, peuvent toutefois être cédées.

 Exception : voir règles d'Alliance forcée non respectée.

 18.3.2 Un pays mineur joué conserve, quoi qu'il arrive, sont statut de pays mineur libre.

  

18.4 Paix formelles

 Toute demande de paix faite à un pays majeur inclus automatiquement ses mineurs, non-PMJ.

Pour les PMJ :

Pour les PMJ dont l'Allié Principal est inclus dans la paix :

Les pays majeurs sont alors considérés comme une seule entité avec ces PMJ en ce qui concerne les conditions à choisir, ce qui signifie que le PMJ profite des conditions de victoires que veut bien lui donner son allié majeur. Dans cette perspective, le PMJ est contraint d'accepter la même paix que son allié majeur. Le perdant peut cependant décider d'inclure le PMJ sur un pied d'égalité, le PMJ bénéficiant en plus de condition de paix qu'il choisit

Toutefois, si le PMJ est insatisfait de cette paix qu'on lui impose, et trouve son butin trop maigre, il peut s'y soustraire sur-le-champ en déclarant que désormais le pays majeur n'est plus sont Allié principal, en payant un point politique, et en poursuivant seul la guerre dans l'espoir d'imposer par lui-même sa paix.

Pour les PMJ qui n'ont pas d'Allié Principal inclus dans la paix :

La paix n'est signée que si ont leur propose une paix, ils sont traités comme un pays normal.

Il paraîtrait injuste que les PMJ ne gagnent pas grand chose dans une paix s’ils l’ont vraiment mérité.

 

18.4.1 Paix conditionnelles

L'imposition d'une paix conditionnelle à l'endroit d'un pays mineur joué procure 1 point politique ; dans le cas d'un pays mineur ayant plus d'une province nationale, le gain est de 2 points politiques pour un PMJ, 1 point seulement pour un pays majeur. De son coté, le pays mineur joué perd 2 points politiques s'il ne possède qu'une province nationale, et 3 points s'il en possède plus d'une. 

 

18.4.1.1 Conditions de paix de la Table 4.4 (conditions de victoire)

B.1 Le maximum de corps qui peut être retiré suite à une paix conditionnelle avec un pays mineur est de 1. 

B.2 Le délai au cours duquel une déclaration de guerre à l'endroit du vainqueur est proscrite passe de 24 mois à 12 mois.

B.5 Un mariage royal ne rapporte qu'un seul point politique au pays majeur. 

 

18.4.2 Paix inconditionnelles

L'imposition d'une paix inconditionnelle à l'endroit d'un pays mineur joué procure 2 points politiques ; dans le cas d'un pays mineur ayant plus d'une province nationale, le gain est de 3 points politiques pour un PMJ, 2 points seulement pour un pays majeur. De son coté, le pays mineur joué perd 4 points politiques s'il ne possède qu'une province nationale, et 5 points s'il en possède plus d'une.

 

18.4.2.1 Condition de paix de la Table 4.4 (conditions de victoire)

C.1 Dans le cas de la condition C.1.a, appliquer la règle 18.4.1.1. (B.1) ci-dessus. Dans le cas de la condition C.1.c, le nombre maximum de points navals (et non flotte) qui peut être retirés est de 50% des points navals existants (minimum de 1), arrondis au plus petit entier.

C.2 Le délai au cours duquel une déclaration de guerre à l'endroit du vainqueur est proscrite passe de 36 mois à 18 mois.

C.4 La cession de territoire/province est limitée à une combinaison de 2 au lieu de 3.

  

18.4.3 Nouvelle condition de paix

Les conditions de paix B8 : Alliance forcée défensive de 12 mois et C10 : Alliance forcée offensive et défensive de 24 mois sont crées.

Elles ne peuvent être appliquées qu'au PMJ. Celui ci doit s'allier immédiatement au pays qui la lui a imposée.

Pendant la durée de paix forcée, le PMJ doit déclarer la guerre à tout pays qui déclare la guerre à son allié forcé, et dans le cas de l'Alliance forcée offensive et défensive à tout pays majeur à qui son allié forcé déclare la guerre.

Si le PMJ ne respecte pas cette obligation, le pays lésé peut, dans les 6 mois, et en violation d'une éventuelle période de paix forcée, déclarer la guerre au mineur félon. S'il lui impose une paix, il aura le droit de lui prendre la province contenant sa capitale : seul cas où un PMJ peut disparaître

 

Cela rend un PMJ plus vulnérable : sans une règle de ce type, on pourrait imaginer par exemple que le Portugal soit systématiquement hostile à l’Espagne, sans que celle ci puisse y faire grand chose. Mais cela, avec les autres règles sur les PP, fait qu’un majeur n’aura pas à chercher systématiquement la guerre contre les PMJ, les coûts étant facilement plus élevés que les gains.

 

18.5 Création d'un grand état national

Certains pays mineurs joués ont la possibilité de créer un grand état national et d'en tirer des avantages. Chaque cas étant particulier, veuillez vous référer à la section 19.0 ci-dessous. Dans tous les cas, le nouvel arrangement politique est conservé pour une période minimale de 12 mois, au terme de laquelle le statut doit être confirmé à chacun des tours économiques. La perte de ce statut n'entraîne pas la perte de points politiques.

 

18.6 Commerce avec la Grande-Bretagne et l'Amérique

Les pays mineurs contrôlés font commerce avec la Grande-Bretagne (si bien sûr elle le désire) et l'Amérique. Cependant, le maximum de points économiques qui peut être retirés du commerce avec l'Amérique est de 2.

  

18.7 Revenus

Le revenu national d'un pays mineur joué (taxe et mobilisation) est égal à la somme des revenus tirés des provinces qui constituent son territoire national (18.2), en doublant toutefois le revenu tiré de la province principale (voir 18.2). À cela, s'ajoute d'éventuels revenus tirés de pays mineurs conquis, de provinces annexées, et du commerce. Les revenus tirés des provinces annexées à la suite de guerres ne sont en principe pas doublés, de même que ceux provenant d'un district secondaire ; seul peut l'être celui tiré de la province principale. Certaines provinces secondaires (nationales) peuvent cependant bénéficier d'un bonus, qui sera détaillé pour chaque PMJ.

Exemple :

Le territoire national de la Suède se compose des provinces de Suède (5/3), Vastergötaland (2/1), Malmo (2/1) et de Finlande (2/1). La province de Suède constitue la province principale. Si l'on exclue le commerce avec la Grande-Bretagne et l'Amérique, le revenu de la Suède à chaque phase économique sera de 20/11 (soit (5/3 x 2) + (2/1* x 2) + (2/1* x 2) +2/1 = 20/11)

 * : ces 2 provinces nationales sont doublées, comme précisé dans la section 19.9

 

18.7.1 Cumul des points d'économie

À l'instar des pays majeurs, les pays mineurs joués ont le droit de cumuler des points d'économie ($) et de constituer des réserves.

 

18.7.2 Manipulation économique

Les pays mineurs joués ne sont pas autorisés à faire de la manipulation économique.

  

18.8 Milices

Les pays mineurs joués ont le droit de construire de la milice. Les règles de conversion des milices (8.5.6 et 12.1.1 ) s'appliquent aux PMJ.

 

18.9 Conditions de victoires

18.9.1 Conditions lorsque la campagne ne comprend qu'un seul PMJ

Lorsqu'une campagne ne comprend qu'un seul PMJ, le pays mineur est en compétition avec les pays majeurs. Contrairement aux pays majeurs, la réalisation des conditions de victoire d'un PMJ n'a pas pour effet de faire cesser la campagne. La déclaration de leur achèvement par le PMJ lui donne le statut de première place, à égalité avec le pays majeur gagnant. Pour se déclarer gagnant, le PMJ devra, lorsque la campagne prend fin :

1) Avoir créé et posséder, s'il y a lieu, son grand état national ; et

2) Avoir cumulé les points de victoires nécessaires (voir tableau dans la section 18.9.2) pour le scénario concerné. Dans le cas des PMJ qui n'ont pas la possibilité de créer un grand état national, ils doivent cumuler les points de victoires nécessaires PLUS 20% (par exemple 96 points au lieu des 80 requis)

  

18.9.2 Conditions lorsque la campagne comprend plusieurs PMJ

Si la campagne comprend plus d'un PMJ, alors la compétition se fait entre eux, selon les points de victoire cumulés par chacun à la fin de la campagne (voir tableau ci-dessous). Un gagnant est alors déclaré pour les pays majeurs, et un autre pour les pays mineurs.

Pays mineur joué

 

 

Scénario 1805-07

 

 

Scénario 1805-15
Bavière
80
275
Danemark
80
280
Égypte
85
290
Hollande
85
270
Naples
80
280
Pologne
80
275
Portugal
85
285
Saxe
80
275
Suède
90
310
Wurtemberg
75
265

Si plusieurs joueurs ont, à la fin de la campagne, atteint ou dépassé leur objectif, le classement final sera établi en calculant le pourcentage obtenu au-dessus de l'objectif.

 

 18.10 Points de victoire lors des combats

 Lors d'une victoire, le gain pour un PMJ est augmenté de 1 lorsque des troupes d'un pays majeur adverse étaient engagées ET constituaient au moins 50% de l'armée vaincue, si les troupes du PMJ étaient majoritaires, ou un chef du PMJ commandait la bataille.

Exemple : La France, la Bavière et la Pologne battent une pile constituée de Saxons et de Prussiens.

Le gain pour la Pologne est augmenté de 1 si :

Soit nombre de prussiens> = nombre de saxons et nombre de polonais > = nombre de bavarois + français.

Soit nombre de prussiens> = nombre de saxons et un chef polonais commande la pile alliée.

   

18.11 Ravitaillement

Les PMJ alliés à un pays majeur bénéficient des bonus de ravitaillement liés au terrain lorsqu'ils se trouvent chez leur allié principal, comme s'ils étaient sur leur propre territoire national. De même, ils peuvent utiliser les lignes de ravitaillement de leurs alliés, qu'ils soient PMJ ou pays majeurs. Réciproquement un pays majeur allié principal d'un PMJ bénéficie du bonus sur le territoire de celui-ci.

Cela s'applique aussi pour les autres alliés privilégies du même pays majeurs, s'ils sont aussi alliés entre eux.

Exemple : le Wurtemberg et la Bavière sont alliés entre eux et la France est l'allié principal de chacun d'entre eux. Ils bénéficient tous les 2 du bonus sur le territoire de l'autre.

 

18.12 Les alliances

Un PMJ peut avoir autant d'allié qu'il le souhaite, mais un seul Allié principal.

Une alliance entre PMJ leur rapporte à chacun 1 point politique, une alliance entre un PMJ et un pays majeur rapporte 2 points politiques au PMJ et aucun au pays majeur, et le Pays majeur allié principal gagne un point politique.

Un PMJ qui change d'allié principal reste allié à l'allié principal précédent. Cette opération lui coûte un point politique.

 Exemple : La Bavière s'allie à la France : Bavière+2, France+0

La France devient allié principal de la Bavière : Bavière +0, France +1

La Bavière s'allie à l'Autriche : Bavière+2, Autriche +0

La Bavière décide de changer d'allié principal : Bavière -1, Autriche +1. La Bavière reste cependant alliée à la France.

 Il s’agit d’éviter la course aux points politiques par alliance avec des mineurs, et de favoriser pour les mineurs la recherche d’un " grand frère ".

 Les possessions d'un mineur allié privilégié comptent dans l'accession au statut de dominance, à l'exception des provinces nationales du pays majeur considéré qui ne peuvent appartenir au mineur. Cas particulier : La Pologne, dont toutes les provinces comptent pour le pays majeur qui détient le marqueur de Loyauté.

 Ceci permet de viser la Dominance sans conquérir tous ses voisins, mais en leur imposant une forte influence diplomatique. Ainsi par exemple l'Espagne ne sera pas obligée de conquérir le Portugal, mais se devra quand même se lui imposer une certaine forme de soumission.

Un PMJ à qui on impose une alliance forcée devient automatiquement allié privilégié du pays majeur, sans gain ni perte en PP pour aucun d'eux. Il ne peut perdre ce statut de son propre chef pendant la période d'alliance forcée qu'en refusant une DG requise par son pays majeur.

 Ceci d'une part pour permettre au pays majeur de bénéficier au moins pour un moment du "soutien" du PMJ pour l'accession à la dominance, mais aussi pour protéger le PMJ en évitant qu'il se retrouve dans toutes les guerres du pays majeur sans bonus au ravitaillement, avec le coût des guerres élevé en PP,

. 

18.13 PMJ soutenant des Mineurs.

Lorsqu'un mineur est attaqué, la puissance qui va récupérer le contrôle du mineur est prioritairement un pays majeur. Cependant, lorsque tous les pays majeurs prétendants sont alliés à l'agresseur, les PMJ non alliés à l'agresseur dont le territoire ou une force se trouve à moins de 2 phases de mouvement soit du mineur agressé soit du territoire de l'agresseur peuvent se porter candidats prioritairement aux alliés de l'agresseur.

 Un mineur doit pouvoir se retourner vers un PMJ proche plutôt que vers un allié de son agresseur.

  

19.0 Pays mineurs joués

En théorie, tous les pays mineurs peuvent faire l'objet d'une prise en charge par un joueur. Toutefois, en pratique, certains pays mineurs ne présentent que peu d'intérêt, en particulier ceux qui ne possèdent pas d'armées, ceux qui n'ont pas de possibilités réelles d'expansions, et ceux qui sont condamnés par leur position géographique à être d'éternelles victimes. Si toutefois vous désirez jouer un pays mineur qui n'est pas inscrit ci-dessous, contactez l'arbitre pour en discuter, et il sera probablement possible de l'inclure.

 

19.1 Bavière

Dirigée par un monarque ambitieux qui tient à son indépendance vis-à-vis le grand frère Autrichien, la Bavière peut compter sur une armée de qualité et sur l'appui intéressé de la France. Sa position géographique toutefois, ne laisse que peu de place à l'erreur. Elle se trouve en effet au centre de l'Europe, dans l'étau Franco-Allemand.

Provinces nationales de départ : Bavière, Anspach
Économie nationale : 12/8
Position sur l'échelle politique : N-10 ou Pr(I)
Points de victoire initiaux : 0
Statut politique : Neutre
Forces militaires : 14I, 2C, 1 dépôt, 9$
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps : 1
Leaders : Deroy (2.3.2.B), De Wrède (1.2.2.B)
Force pool : 1 corps bavarois supplémentaire (No. II), 2 dépôts supplémentaires

Autres particularités de la Bavière

a) Le moral de l'infanterie est haussé à 3, et celui de la cavalerie à 4.
b) Chacun des deux corps bavarois a une contenance de 10I / 2C.
c) La Bavière gagne 2 points politiques de la création du Royaume de Bavière (annexion du Tyrol). Les règles concernant la révolte tyrolienne continuent de s'appliquer.
d) Les règles concernant la Confédération du Rhin sont modifiées comme suit :
i) seuls quatre pays sur six sont désormais nécessaire pour la création de la Confédération ;
ii) toutes les régions membres de la Confédération gagnent 2$ supplémentaires à la création de la Confédération ;
iii) au début de la campagne, la France ne dispose pas des corps VII et VIII. Ils deviennent disponibles à la création de la Confédération. Le corps VII ne peut accueillir que des troupes bavaroises, et le corps VIII des troupes de tous les autres pays de la Confédération. Ces corps peuvent être créés en tout lieu où se trouvent des forces militaires de la Confédération. Le nombre de facteurs bavarois incorporés dans le corps VII est choisi par le joueur bavarois. Une fois incorporées dans les corps, les troupes confédérées sont entièrement à la disposition de la France, et ne retournent à leur propriétaire que dans l'éventualité d'une paix de la France ou du pays de la Confédération qui a fait une paix séparée.
e) La Bavière est découpée en 2 provinces : Bavière (4/2) et Anspach (2/2). La Bavière comporte les territoires au sud du Danube, Anspach ceux au nord. Le Tyrol est une province nationale. Le bonus de production pour Anspach quand cette province est contrôlée par la Bavière est de 2/2. Les Duchies, lorsqu'ils sont bavarois, rapportent 1$ de plus, non cumulable avec ii).

f) Médiatisation des biens de l'Eglise et des chevaliers de l'Empire : La France, la Prusse ou la Russie peuvent, si elles ont appliqué la condition c8 à l'Autriche (dissolution de l'Empire) déclarer la Médiatisation de l'Empire. Cela coûte 1 point politique à l'Autriche. Tous les alliés ou alliés privilégiés de la France, de la Prusse ou de la Russie en Allemagne (selon le pays déclarant le recès) peuvent se voir attribuer une augmentation définitive de 1$/1MP.

Cette augmentation doit être décidée dès la déclaration de la Médiatisation. Elle est abolie en cas de ré instauration de l'Empire par l'Autriche (c9)

  

19.2 Danemark

Désireux de demeurer neutre pour ne pas nuire à son importante flotte marchande, le Danemark s'est vite rendu compte qu'une telle neutralité devait s'appuyer sur une force militaire digne de ce nom. Aussi, après l'agression anglaise non-provoquée du 2 avril 1801, le pays n'eut pas de mal à mobiliser rapidement une force de 11 000 hommes qui allait constituer le noyau d'une armée de qualité, dirigée par des officiers courageux et capables. Plus vulnérable que la Suède, le Danemark sera certainement courtisé à la fois par la France et la Grande-Bretagne en raison de sa flotte, la plus importante chez les PMJ, et la 6ième plus grande d'Europe.

 

Provinces nationales de départ : Danemark, Norvège
Économie nationale : 10/6
Position sur l'échelle politique : N-7
Points de victoire initiaux : 0
Statut politique : neutre
Forces militaires : 6I, 1C, 1M en garnison dans les villes de Hambourg et Christina, 2 dépôts, 19 points navals, 10$
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps : 1
Leader : Carl de Hessen (3.3.2.B), 1806 : ajouter Von Ewald (2.2.1.C), 1812 : retirer Carl de Hessen et le remplacer par Frederik de Hessen (3.4.2.B)
Force pool : Un corps supplémentaire (No. II), une flotte supplémentaire (no. II), 1 dépôt supplémentaire

Autres particularités du Danemark :

a) En raison des importantes ressources forestières de la Norvège, le Danemark peut bénéficier d'un coût réduit des flottes de 20% (8/1 au lieu de 10/1) aussi longtemps que le pays possède cette province.
b) Le moral de l'infanterie danoise est haussé à 3.
c) Le Danemark peut réaliser dans la Baltique une guérilla navale destinée à intercepter le commerce de ses ennemis en affectant entre 1 et 4 points navals à cet effet. Les points sont retirés temporairement de la flotte danoise et ne peuvent être attaqués par les flottes ennemies ; une maintenance de 1$ par tour économique doit être payée pour réaliser cette guérilla. Les effets de ce harcèlement sont les suivants :

1) Pour chaque période de trois mois au cours duquel la guérilla navale est en activité, aucun des ports de Christina, Malmo, Lubeck et Stettin ne peut contribuer au commerce, si le port concerné est contrôlé par un ennemi du Danemark. Chaque point naval doit être affecté à un port en particulier.
2) Si 3 ou 4 points navals sont dédiés à cette forme de guerre, aucun port ennemi situé en Baltique ne peut commercer, à moins qu'une flotte alliée aux pays concernés ne se trouve dans les zones navales 12 et 13 au cours d'un tour économique ou en blocus de tous les ports danois.

d) La règle optionnelle 12.2.1.2 (Danish/Swedish sea crossing arrows) est toujours en vigueur lorsque le Danemark est un PMJ.
e) les provinces Vastergötaland (2/1), Malmo (2/1) (voir 19.9 Suède) sont aussi provinces nationales danoises, et sont doublées lorsqu'il les possède.

f) Ligue des neutres : le Danemark gagne un point politique supplémentaire si elle réussi à s'allier avec la Russie et la Suède, sans qu'aucun des trois soit ni allié ni en guerre avec la France ou la Grande Bretagne. En cas de déclaration de guerre d'un de ces 3 pays contre la France ou la GB, ou d'alliance avec elles, la ligue est dissoute et le Danemark perd 1 PP.

Remarque : la ligue n'est pas dissoute si un des 3 est attaqué par la France ou la Grande Bretagne, et qu'en riposte les autres viennent à son secours sans s'allier avec la Grande Bretagne ou la France.

  

19.3 Égypte

Le vice-roi Méhémet Ali régna sur l'Égypte de 1805 à1848 et réorganisa complètement le pays d'un point de vue économique, militaire et administratif. C'était également un brillant stratège. A titre de PMJ, l'Égypte et ses nombreux soldats peuvent représenter un défi nouveau en méditerranée et en Afrique du Nord.

Provinces nationales de départ : Égypte, Cyrénaïque
Économie nationale : 7/8
Position sur l'échelle politique : N-3 ou Tu(I)
Points de victoire initiaux : 0
Statut politique : État libre, allié à la Turquie
Forces militaires : 21I, 11C, 2 dépôts, 2 points navals (capacité restreinte, voir ci-dessous), 9$
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps : 2
Leader : Méhémet-Ali (3.3.2.A)
Force pool : 1 corps égyptien supplémentaire (No. III), 1 flotte, 2 dépôts supplémentaires

 

Autres particularités de l'Égypte :

a) Les flottes égyptiennes ne peuvent traverser le détroit de Gibraltar et quitter la Méditerranée. Elles peuvent toutefois se rendre en Mer Noire.
b) Le moral des troupes égyptiennes est de 2 pour l'infanterie et 3 pour la cavalerie (incluant le corps de la Cyrénaïque).
c) Si l'Égypte brise son alliance avec la Turquie, elle perd immédiatement 5 points politiques et le moral des troupes égyptiennes redevient celui prévu par les règles.
d) Les possessions de l'Égypte sont comptabilisées avec ceux de la Turquie pour la création de l'Empire Ottoman, aussi longtemps que les deux pays sont alliés. Lors de la création de l'Empire Ottoman, l'Égypte obtient 2 points politiques, et un second Leader (Ibrahim Ali 2.3.3.B). Les deux pays peuvent alors se partager les revenus de l'Empire Ottoman à leur gré. Cependant, la Turquie n'a aucune obligation envers l'Égypte pour ce partage.
e) Si l'alliance entre l'Égypte et la Turquie est rompue, l'Égypte peut créer un Empire Arabe aussitôt qu'elle contrôle, en plus de son territoire national, deux des quatre territoires suivants : Tripolitaine, Tunisie, Palestine, Syrie. La création de l'Empire Arabe procure les avantages suivants :

  • à la création de l'Empire : +3 points politiques (une seule fois par campagne) ;
  • le moral de l'infanterie est haussé à 2 et celui de la cavalerie est de 3 pour toutes les troupes de l'Empire.
  • addition au force pool : 1 corps d'armée Palestinienne (identique au corps de la Cyrénaïque, si la Palestine fait partie de l'Empire), 1 flotte, 1 dépôt ;
  • deux milices apparaissent dans chacune des villes de l'Empire à titre de garnisons.

Douze mois suivant la création de l'Empire Arabe, L'Égypte peut le dissoudre en tout temps, si elle le désire. Cette option peut être envisagée si une nouvelle alliance avec la Turquie se réalise et que les deux pays désirent refaire vivre l'Empire Ottoman, auquel cas, l'Égypte perdrait 3 points politiques pour la dissolution de l'Empire et obtiendrait 2 points politiques pour la création de l'Empire Ottoman, pour une perte nette de 1 point.

 f) En tout temps, un maximum d'un corps égyptien peut intervenir sur le continent européen, à l'extérieur des frontières nationales de la Turquie. Cette restriction ne s'applique pas à Gibraltar, Malte, Majorque, Corse, Sardaigne, Corfou, Rhodes, et n'inclut pas les garnisons.
g) Sauf en destination des pays de l'Empire Ottoman (Turquie incluse), les flottes égyptiennes ne peuvent transporter des corps ayant plus de 5I, ou comprenant des points de cavalerie.

h) la milice égyptienne a un moral de 1.

i) Le coût de la cavalerie égyptienne (et de son empire) est baissé à 12$/2MP

  

19.4 Hollande

La Hollande fut, au XVIe et XVIIe siècle un centre économique et culturel important. Grande navigatrice, elle avait su tirer le maximum du commerce maritime, et sa flotte, au début du XIXe siècle, est encore très respectable. Tombée dans le giron français, elle peut tout de même jouer un rôle non-négligeable en mer. Sur terre, appuyée par la France, des territoires allemands peuvent tomber sous son influence. À titre de PMJ, la Hollande aura les caractéristiques suivantes en 1805 :

 

Province nationale : Holland
Économie nationale : 14/6
Position sur l'échelle politique : N-9 ou Fr(II)
Points de victoire initiaux : 0
Statut politique : État libre, allié à la France
Forces militaires : 4I, 1C, 2 dépôts, 15 points navals, 15$
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps : 1 (2 si accompagné d'un corps français)
Leader : Louis Bonaparte (2.2.1.A)
Force pool : 1 corps supplémentaire (No. II), 1 dépôt supplémentaire, 1 flotte supplémentaire (no. II)

Autres particularités de la Hollande :

a) Si la Hollande rompt son alliance avec la France, elle perd Louis Bonaparte, et 3 points politiques.

b) Aussi longtemps que l'alliance avec la France reste en vigueur, le moral des troupes hollandaises est de 3 pour l'infanterie et la cavalerie.

c) Si l'infanterie a un moral de 3, le moral de la milice est de 2. Sinon il n'est que d'un.

d) La Flandres est une province nationale Hollandaise dont le revenu est augmenté de 2$/1MP en cas de contrôle hollandais.

e) Le commerce américain n'est pas plafonné a 2.

f) Elle peut commercer avec la Grande Bretagne même en cas de guerre avec elle et sans l'accord de celle -ci. Dans ce cas la Grande Bretagne touche 1$; la Hollande 2$ de cette contrebande. Ce commerce ne peut avoir pas lieu en cas de blocus de tous les ports hollandais par des flottes en guerre contre la Hollande ou l'Angleterre.

  

19.5 Royaume de Naples

Le Royaume de Naples a connu, au cours de la tourmente napoléonienne bien des bouleversements. Ayant à sa tête un Bourbon, Ferdinand IV, fils du roi Charles III d'Espagne (1759-1788), et marié à l'énergique Marie-Caroline d'Autriche, il n'a pas su canaliser les désirs de libéralisation qui agitaient l'élite politique et militaire du pays. Aussi, il ne profita nullement des entrées diplomatiques qui s'offraient à lui, autant du côté de l'Espagne, que de l'Autriche et de l'Angleterre. Avec une administration plus ordonnée s'appuyant sur les sentiments anti-bonapartistes et pro-catholiques de son peuple, et en s'affichant ami et protecteur du Pape, dont le prestige demeurait grand en Italie, le pays aurait peut-être pu connaître ses heures de gloire. À titre de PMJ, Naples aura les caractéristiques suivantes en 1805 :

 

Provinces nationales : Naples, Sicily
Économie nationale : 17/11
Position sur l'échelle politique : N-2 ou As(II)
Points de victoire initiaux : 0
Statut politique : neutre
Forces militaires : 8I, 2C, 2 dépôts, 5 points navals, 17$
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps : 1
Leader : Ferdinand (2.1.2.A)
Force pool : 1 corps supplémentaire (No. III), 1 flotte supplémentaire (no. II), 2 dépôts supplémentaires
Conditions requises pour créer le Grand Royaume de Naples :
Contrôle de toutes les provinces nationales plus : Papacy, et 2 des 4 territoires suivants : Sardinia, Tuscany, Romagna, Corse ;

Avantages particuliers tirés de la création du Grand Royaume de Naples :

  • à la création du Grand Royaume de Naples : +2 points politiques (une seule fois par campagne) ;
  • moral de l'infanterie est haussé à 3
  • Addition au force pool : 1 corps d'armée (IV), 1 dépôt ;
  • Arrivée d'un Leader : Pepe (2.2.3.B)

 Autres particularités du Royaume de Naples :

1. Lorsque Ferdinand est en jeu, c'est-à-dire qu'il n'est pas mort ou qu'il n'a pas été retiré à la suite d'une paix inconditionnelle, les règles suivantes s'appliquent :

a) Naples ne peut conclure d'alliances avec la France ou avec ses alliés mineurs, tant que Napoléon est en jeu.
b) Une fois par année, mais pas plus de cinq fois par campagne, Naples peut conclure un mariage royal avec un pays majeur chrétien, à l'exception de la France. Le mariage procure deux points politiques à Naples et un point au pays majeur. D'éventuelles déclarations de guerre ultérieures entre les deux pays n'auront pas d'effets politiques.
c) Naples peut accorder au Royaume Pontifical ("Papacy") le statut d'État libre, et ce, que le Royaume d'Italie soit créé ou non. Le Royaume Pontifical peut alors construire des milices pour fins de garnisons, ou de dépôts sur son territoire, et contribuer à la maintenance des flottes napolitaines, rien d'autre. De plus, le Royaume Pontifical peut constituer pour le compte de Naples une réserve de points économiques (d'un maximum de 10 points par tour économique, non cumulatif d'un tour économique à l'autre) à partir de ses propres revenus, et l'utiliser afin d'acheter les faveurs politiques ou militaires d'un pays majeur ou d'un PMJ chrétien, sauf la France. Cette somme peut être utilisée, par exemple, pour la conclusion d'alliances, de mariages royaux, l'utilisation de flottes ou de corps étrangers, etc. Toute entente ainsi conclue doit être divulguée publiquement.

 

2. Si Ferdinand est retiré du jeu, les particularités b) et c) ci-dessus n'ont plus cours et sont remplacées par les suivantes :

a) Naples peut s'allier librement à la France et à ses alliés mineurs.
b) Si une alliance entre Naples et la France est conclue, le joueur français doit désigner un souverain pour Naples. Son choix doit alors se porter sur Joseph (1.1.2.A) ou sur Murat. Si Murat est désigné, il conserve la possibilité de commander une armée française, mais le joueur napolitain le contrôle et s'en sert librement, même si l'alliance avec la France est ultérieurement brisée.

Dans tous les cas, toutes les restrictions concernant Naples et la France sont suspendues lorsque Napoléon n'est plus au pouvoir.

Si l'infanterie a un moral de 3, le moral de la milice est de 2. Sinon il n'est que d'un.

 

19.6 Pologne

La volonté des polonais de posséder leur propre état n'est plus à démontrer. Même si cet état leur a été refusé pendant de nombreuses années, les polonais ont toujours réussi à le récupérer. Aussi, la variante suivante permet à un joueur polonais de débuter la partie en 1805 en ayant l'un des deux statuts suivants : (1) à titre de pays sans province, allié à la France, et ayant une capitale provisoire dans l'Empire Français, ou (2) comme pays libre allié au pays majeur qui aura accepté de créer la Pologne (Russie, Autriche, ou Prusse). Le joueur polonais négocie alors avec ces trois puissances avant le début de la partie et essaie d'en tirer le maximum. En raison de la complexité et des nombreuses particularités des règles entourant la Pologne, il n'est pas recommandé à un joueur débutant de la choisir comme PMJ.

 

Provinces nationales : Toutes les Provinces (P)
Économie nationale : variable (voir particularités ci-dessous)
Position sur l'échelle politique : I-8 ou SP(II), + 3 points politiques à la création de la Pologne.
Points de victoire initiaux : 0
Statut politique : Alliée principal au pays majeur qui l'a créé, sinon alliée principal à la France
Forces militaires : 5I, 2C, 2 dépôts
Valeur stratégique et tactique intrinsèque des corps : 2
Leader : Dabrowski (2.3.3.B)
Force Pool : Un leader supplémentaire Poniatovski (3.3.4.A, chef de cavalerie), Un corps régulier supplémentaire (No. II), un corps de cavalerie supplémentaire (No. II), et un dépôt supplémentaire à la création de la Pologne.
Conditions requises pour créer la Grande Pologne (maximum de 5 provinces par la négociation, pas de limite par le biais de paix) :
Contrôle de cinq (5) provinces contiguës parmi les provinces suivantes : Posen, Masovia, West Prussia, East Galicia, West Galicia, Lithuania, Polesia, Podolia, White Russia.

Avantages tirés de la création de la Grande Pologne :

  • à la création de la Grande Pologne : +5 points politiques (une seule fois par campagne) ;
  • addition au force pool : un corps régulier (No. III), un corps de cavalerie (No. III), Zajaczek (2.2.2.C), 2 dépôts

 

Autres particularités de la Pologne :

a) En dépit des règles 11.1.1 et 8.8 concernant respectivement le choix de Varsovie comme capitale et la cession de provinces, (1) la Pologne pourra avoir pour capitale Varsovie, Cracovie ou Vilna ; et (2) la Russie, la Prusse ou l'Autriche pourront céder des provinces polonaises pour sa création sans qu'aucune guerre n'ait été engagée.

b) La Russie Blanche et la Prusse Occidentale seront considérées comme des provinces polonaises (P).

c) La Pologne, même si elle n'est pas créée, peut recevoir des points de mobilisation (patriotes) en provenance des provinces nationales contrôlées par un pays majeur qui est en guerre contre son allié principal. Le taux est de 0,5 point de mobilisation par province ayant ledit statut. De plus, un pays majeur allié à la Pologne, et qui possède une province polonaise sans être capable de créer la Pologne, peut lui offrir les points de mobilisation en provenance de ladite province. Enfin, lorsque la Pologne occupe, sans être assiégée, la capitale d'une province polonaise sous contrôle ennemi, elle peut recruter chaque tour économique les points suivants, par capitale (plafonné à un gain de 6i/m, 1c par phase économique):

1d10

 

Recrutement

 

0-

 

rien

 

1

 

1m

 

2

 

1m

 

3

 

1i

 

4

 

1c

 

5

 

1i,1m

 

6

 

1m,1c

 

7

 

1i,2m

 

8

 

1i,3m

 

9

 

2m,1c

 

10

 

1i,2m,1c

 

11+

 

2i,2m,1c

Modificateurs (cumulatifs): Poniatovski+2;Lituanie-1, Podolie ou Polésie-2 ,Russie Blanche -4; -2 par tirage dans la même guerre dans la même ville (i.e. 3ième tirage: malus de 4), + "status modifier" de la Pologne, - "status modifier" de la puissance possédant la Province.

Au cours d'une même guerre, le maximum de troupes levées par cette méthode dans une ville est de 5i/m et 2c.

d) Si la Pologne n'est pas créé initialement, elle existe quant même en tant qu'alliée à la France avec les caractéristiques suivantes :

i) le joueur polonais choisit dans l'Empire Français une capitale provisoire où siégera son gouvernement en exil ;
ii) la capitale provisoire possède initialement une garnison de 2I ;
iii) la capitale provisoire est le siège du recrutement polonais et dispose d'un budget économique de 3$ par tour économique représentant les divers soutiens de l'aristocratie européenne pro-polonaise, et de 2 points de mobilisation par tour économique. Les revenus de la capitale peuvent être cumulés jusqu'à concurrence de 9$. De même, les points de mobilisations peuvent être cumulés jusqu'à concurrence de 6 points par année. La capitale provisoire peut être déménagée en tout temps, mais dans ce cas, il y aurait suspensions de revenus et de recrutement pour un tour économique.
iv) Tant que la Pologne n'est pas crée, elle est en guerre automatiquement contre tous les ennemis de la France. Elle ne perd pas de points politiques pour l'entrer en guerre contre ces pays. Elle gagne un point politique pour se retrouver en guerre contre la Russie, l'Autriche ou la Prusse (1 point par guerre et par ennemi).Elle ne peut pas signer d'alliances ni déclarer de guerre individuellement. Elle gagne/perd la moitié des points politiques gagnés/perdus par la France lors des paix, à l'exception des paix concernant la Russie, la Prusse ou l'Autriche, ou elle gagne la totalité, sauf dans une paix où, bien que l'un de ces pays soit vaincu, on ne lui retire aucune de ses provinces polonaises. Dans ce cas la Pologne perd au contraire 2 points politiques

 

Tant que la Pologne n’est pas crée, elle ne forme pas un état indépendant, et ne peut donc pas véritablement avoir de politique indépendante. Son action a pour but de plaire à son allié principal, qui est susceptible de recréer la Pologne. Ses gains et pertes de PP sont avant tout liés aux perspectives de recréation de la Pologne.

e) À la création de la Pologne, elle bénéficie d'un gain immédiat de 1 corps, 9I, 1C et 5M.

La Russie, l'Autriche et la Prusse perdent chacun 2 points politiques lors de création de la Pologne sans leur participation volontaire. La perte est réduite à un point pour les pays qui contribuent sans récupérer le marqueur de loyauté. Celui qui crée la Pologne et récupère le marqueur ne perd rien.

Les 3 dépeceurs de la Pologne sont à priori opposés à sa recréation et craignent un tel événement.

f) Si la Pologne ne possède pas de port, mais contrôle Masovie ou Posen, le port de Dantzig est utilisé pour le commerce de la Pologne, et non par son propriétaire normal, à moins que ledit propriétaire soit en guerre avec elle.

g) Les provinces polonaises cédées à la Pologne par un pays majeur qui est son allié, sont comptabilisées comme province contrôlées par ledit pays majeur pour les fins d'établir son éligibilité à titre de puissance dominante.

h) Au début de la partie, le marqueur de loyauté n'appartient à personne. Ce marqueur ne peut appartenir qu'à un allié de la Pologne et ne sera mis en jeu que lorsque la Pologne existera. Ce marqueur sera attribué automatiquement au pays majeur qui l'aura créé ; seule la Pologne peut le lui retirer et il ne peut appartenir qu'à un seul pays majeur à la fois. Un pays majeur qui attaque la Pologne perd automatiquement le marqueur de loyauté.

i) La Pologne gagne 2 point politiques en donnant le marqueur, et le pays majeur bénéficiaire gagne 3 points politiques. La Pologne perd 3 points politiques si elle retire volontairement le marqueur à un pays majeur, y compris la France. La Pologne doit aider le pays majeur qui possède le marqueur si ce dernier le lui demande lors d'un appel aux alliés. Si elle refuse, elle doit lui retirer le marqueur et perdre un point politique supplémentaire si ladite puissance majeur était victime d'une déclaration de guerre.

j) Le pays majeur qui créé la Pologne peut également lui céder la Saxe s'il la possède, et si elle n'est pas un PMJ.

k) En dépit de la modification à la C.4 (règles 4.4), les provinces polonaises ne seront pas considérées comme des provinces nationales de la Russie, de la Prusse et de l'Autriche. Aussi, ces pays pourraient être contraints de céder plus d'une province en cas de victoires inconditionnelles, et ce, même si elles non pas été occupées par la puissance victorieuse. Cependant, un joueur ne peut se prévaloir de cette règle pour capturer des provinces polonaises sans les donner immédiatement à la Pologne

l) La création de la Pologne peut se faire par un autre pays que la France :

Soit en accord avec la France, auquel cas les forces polonaises restent à 4 de moral pour l'infanterie et 4 pour la cavalerie, et le pays créateur récupère le marqueur de loyauté et devient l'allié principal de la Pologne, la France restant alliée mais plus allié principal. La Pologne dispose de plus dans sa nouvelle capitale d'une force militaire immédiate 1 corps, 9I, 1C et 5M. Les troupes en garnison dans la capitale en exil sont retirées immédiatement et apparaissent en renforts sur le territoire polonais à la phase de renfort suivante.

Soit en désaccord avec la France : Les forces militaires initiales, de même que celles qui se trouveraient dans l'Empire français au moment où la Pologne est crée, sont immédiatement dissoutes*. La moitié de ces troupes sont toutefois incorporées à l'armée française (maximum 6I/3C). La Pologne dispose alors dans sa nouvelle capitale d'une force militaire immédiate de 1 corps, 9I, 1C et 5M avec un moral de 3 pour l'infanterie et 4 pour la cavalerie. Cependant si la France a gagné une paix inconditionnelle ou 2 paix conditionnelles contre des pays possesseurs de provinces polonaises sans obtenir de provinces polonaises, seule la moitié des troupes sont dissoutes, et l’autre moitié reste sous contrôle polonais.

Le dernier cas décrit une situation ou la France n’aurait pas profité de ses opportunité de créer la Pologne. Il est donc normal que certains polonais tentent une autre voie pour la recréation.

 * : Si des troupes polonaises étaient prisonnières du pays qui vient de reconstituer la Pologne, la moitié en est bien dissoute, mais l'autre moitié apparaît en renforts sur le territoire polonais à la phase de renfort suivante.

 Exemple : La Prusse créé la Pologne en mars 1805, sans aide de la Russie, mais avec une province offerte par l'Autriche et gagne 1 point pour la création. La Pologne donne alors le marqueur de loyauté à la Prusse qui gagne 3 points politiques. La Pologne gagne 2 points en donnant le marqueur à la Prusse, et gagne 3 points pour la création initiale de la Pologne. La Prusse devient l'allié principal de la Pologne au détriment de la France, soit un gain de 1 Point pour la Prusse, 2 points pour la Pologne et une perte de 1 point pour la Pologne. Total : la Prusse gagne 5 points, la Pologne 6 points, la France ne perd rien, l'Autriche perd 1 point, la Russie 2 points.

m) Des provinces nationales polonaise, seule celle contenant la capitale est doublée, les autres bénéficiant d’un bonus de 1MP.

 De cette façon, la Pologne peut devenir un pays ayant une armée nombreuse (pour un PMJ), mais son économie est faible, et sans soutien d’un pays majeur, son armée sera essentiellement composée de milice.

 

19.7 Portugal

Provinces nationales de départ : Tago, Oporto et Algarve
Économie nationale : 12/8 (+ revenus spéciaux des colonies en septembre)
Position sur l'échelle politique : N-1
Points de victoire initiaux : 0
Statut politique : neutre
Forces militaires : 8I, 1C, 2 dépôts, 12 points navals, 14$
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps : 1 (2 si accompagné d'un corps anglais)
Leader : Jean (2.1.1.A), 1809 : ajouter Barbacena (2.2.1.C*)
Force pool : Un corps supplémentaire (No. II), une flotte supplémentaire (no. II), 1 dépôt supplémentaire

 

Autres particularités du Portugal :

a) À l'instar de l'Espagne (règle 8.2.1.3), le Portugal bénéficie d'une entrée spéciale de fonds au tour de septembre qui provient des ressources naturelles exploitées dans ses colonies d'Amérique du Sud (Brésil). La valeur de ses ressources est égale à la somme de deux dés (2-12 points économiques). Si le Portugal est en guerre avec la Grande-Bretagne, cette entrée de fonds est réduite de moitié (arrondie au plus petit entier), et réduite à néant si les ports portugais sont victimes des blocus.
b) Douze mois suivant une alliance entre le Portugal et la Grande-Bretagne, et que la Grande-Bretagne est l'allié principal du Portugal, le moral des troupes est haussé à 3 pour l'infanterie et à 4 pour la cavalerie. Ce moral reste en vigueur aussi longtemps qu'une telle alliance entre les deux pays est maintenue. Si l'alliance est brisée, le moral est abaissé à son niveau prévu par les règles, et un nouveau délai d'un an sera requis dans l'éventualité d'une nouvelle alliance avec la Grande-Bretagne pour le hausser à nouveau.
c) Dans l'éventualité où le Portugal est allié à la Grande-Bretagne et que l'Espagne est en guerre avec la Grande-Bretagne, l'Espagne peut déclarer la guerre au Portugal sans perte de points politiques.
d) La règle optionnelle 12.3.2 (British Training) ne s'applique pas lorsque le Portugal est un PMJ.
e) Le Portugal est divisé en 3 provinces nationales : Tago (2/2), Oporto(2/1), au Nord du Douro et Algarve(2/1), au sud du Tage. Ces provinces sont doublées quand elles sont possédées par le Portugal.

 Il s’agit d’un découpage (dépeçage) envisagé par l’Espagne et la France.

f) La Galicie peut devenir une province nationale du Portugal. Dans ce cas le Portugal peut utiliser le 1 MP.

g) Si Lisbonne est capturée, le joueur portugais doit immédiatement décider si le roi décide de s'enfuir au Brésil. Cette fuite ne peut être effectuée que si Lisbonne n'est pas sous blocus ennemi, ou si une flotte basée à Lisbonne force le blocus.

Si cette fuite a lieu, le Portugal perd 2PP et le pays ayant capturé Lisbonne perd 1PP.

Si cette fuite échoue (échec en tentant de forcer le blocus), le Portugal perd 3PP et le pays ayant capturé Lisbonne gagne 1PP

A chaque phase économique ou Lisbonne est occupée, si le roi n'a pas voulu / pu s'enfuir au Brésil, on lance un dé10.

Sur un résultat inférieur ou égal à 2 (ajusté par le modificateur de situation politique), le Brésil se révolte et le Portugal perd 3PP et ne gagnera désormais plus de revenu brésilien.

Une fois réfugié au Brésil, le Roi peut décider de rentrer quand il le souhaite, sous réserve que Lisbonne ne soit plus occupée. A son retour, il gagne 1PP.

Lorsque le roi est au Brésil et que des troupes ennemies sont sur le territoire portugais, le Brésil rapporte 2/1 par phase économique (remplace le convoi de septembre). Le 1 MP est cumulable pendant une phase économique pour pouvoir produire 1 facteur toutes les 2 phases économiques.

Cet événement peut se produire plusieurs fois dans la partie.

Si l'infanterie a un moral de 3, le moral de la milice est de 2. Sinon il n'est que d'un.

 

19.8 Saxe

Provinces nationales : Saxe
Économie nationale : 12/6
Position sur l'échelle politique : N-9
Points de victoire initiaux : 0
Statut politique : alliée à la Prusse
Forces militaires : 8I, 2C, 2 dépôts, 9$
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps : 1
Leaders : Polenz (2.2.1.B), 1808 : ajouter Zezschwitz (2.2.2.B), 1810 : ajouter De Lindenau (3.1.2.C*)
Force pool : Un corps supplémentaire (No. II), 1 dépôt supplémentaire

Autres particularités de la Saxe :

a) Si la Saxe et la Pologne sont deux PMJ, alors le Roi de Pologne ne peut accéder au titre de Roi de Saxe (voir particularités de la Pologne), et vice versa.
b) Si la Pologne n'est pas un PMJ, la France peut, à la création de la Pologne et si la Saxe est son alliée, lui conférer le contrôle de la Pologne. La Saxe gagne alors 2 points politiques, et la France un point. La Pologne devient alors un pays mineur libre sous le contrôle de la Saxe.
c) À partir de 1806, le moral de l'infanterie saxonne est haussé à 3 si la Prusse ou la France est l'allié principal de la Saxe.
d) Les Duchies, lorsqu'ils sont saxons, rapportent 1$ de plus, non cumulable avec 19.1 d) ii).
e) Médiatisation des biens de l'Eglise et des chevaliers de l'Empire : La France, la Prusse ou la Russie peuvent, si elles ont appliqué la condition c8 à l'Autriche (dissolution de l'Empire) déclarer la Médiatisation de l'Empire. Cela coûte 1 point politique à l'Autriche. Tous les alliés ou alliés privilégiés de la France, de la Prusse ou de la Russie en Allemagne (selon le pays déclarant le recès) peuvent se voir attribuer une augmentation définitive de 1$/1MP.

Cette augmentation doit être décidée dès la déclaration de la Médiatisation. Elle est abolie en cas de ré instauration de l'Empire par l'Autriche (c9)

Si l'infanterie a un moral de 3, le moral de la milice est de 2. Sinon il n'est que d'un.

 

19.9 Suède

La Suède, en raison de son histoire, et de son système de conscription particulier, est certainement le plus puissant des pays mineurs. Sa situation géographique lui procure également une certaine sécurité à l'égard des pays majeurs qui ne disposent pas d'une solide flotte de guerre. À titre de PMJ, la Suède aura les caractéristiques suivantes en 1805 :

Provinces nationales : Suède (5/3), Vastergötaland (2/1), Malmo (2/1), Finlande
Économie nationale : 20/11
Position sur l'échelle politique : N-5 ou Sp(I)
Points de victoire initiaux : 0
Statut politique : neutre
Forces militaires : 12I, 2C, 3 dépôts, 12 points navals, 21$, 6 points de mobilisation ("manpower")
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps : 1
Leaders : Gustave (1.2.3.A), 1808 : retirer Gustave et ajouter Stedinkg (2.3.3.B), 1809 : ajouter Sandels (1.2.1.C), 1812 : ajouter Skjöldebrand (2.2.1.C*).
Force pool : Un corps supplémentaire (No. IV), une flotte supplémentaire (no. II), deux dépôts supplémentaires
Conditions requises pour créer la "Grande Suède" :
Contrôle de toutes les provinces nationales, plus 4 des 7 territoires suivants : Norway (district), Denmark, Mecklenburg, Pommerania (province), East Prussia (province), Lithuania (province), Livonia (province).

Avantages particuliers tirés de la création de la Grande Suède :

  • à la création de la grande Suède : +5 points politiques (une seule fois par campagne) ;
  • addition au force pool : 1 corps d'armée (V), 1 flotte (no. III), 1 dépôt.
  • ajouter Sandels et Skjödebrand s'ils ne sont pas en jeu.

     

  • La Suède peut collecter la moitié du MP de Pommerania, East Prussia, Lithuania , Livonia si elle les possède .

Autres particularités de la Suède :

a) En raison des importantes ressources forestières du pays, le coût des flottes est réduit de 20% (8/1 au lieu de 10/1)
b) À l'instar de la Prusse, la Suède peut cumuler des points de mobilisation, jusqu'à un maximum égal à la somme de ses points de mobilisation (en 1805 ce maximum est de 6 points).
c) les provinces Vastergötaland (2/1) (Goteborg et la zone à 2 au nord-ouest), Malmo (2/1) (Malmo et la zone à 3 au nord) sont des provinces nationales suédoises , et sont doublées lorsqu'elle les possède.
d) Ligue des neutres : la Suède gagne un point politique supplémentaire si elle réussi à s'allier avec la Russie et le Danemark, sans qu'aucun des trois soit ni allié ni en guerre avec la France ou la Grande Bretagne. En cas de déclaration de guerre d'un de ces 3 pays contre la France ou la GB, ou d'alliance avec elles, la ligue est dissoute et la Suède perd 1 PP.

Remarque : la ligue n'est pas dissoute si un des 3 est attaqué par la France ou la Grande Bretagne, et qu'en riposte les autres viennent à son secours sans s'allier avec la Grande Bretagne ou la France.

 

19.10 Wurtemberg

Provinces nationales : Wurtemberg
Économie nationale : 8/4
Position sur l'échelle politique : N-8
Points de victoire initiaux : 0
Statut politique : neutre
Forces militaires : 4I, 1C, 2 dépôts, 6$
Valeur Stratégique et tactique intrinsèque des corps : 1
Leader : Frédéric 1er (1.2.1.A), 1806 : ajouter Waelwarth (3.2.2.C* ) ; * = général de cavalerie
Force pool : Un corps supplémentaire (No. II), 1 dépôt supplémentaire

 

Autres particularités du Wurtemberg :

a) la contenance des corps est portée à 8i,2c.

b) Médiatisation des biens de l'Eglise et des chevaliers de l'Empire : La France, la Prusse ou la Russie peuvent, si elles ont appliqué la condition c8 à l'Autriche (dissolution de l'Empire) déclarer la Médiatisation de l'Empire. Cela coûte 1 point politique à l'Autriche. Tous les alliés ou alliés privilégiés de la France, de la Prusse ou de la Russie en Allemagne (selon le pays déclarant le recès) peuvent se voir attribuer une augmentation définitive de 1$/1MP.

Cette augmentation doit être décidée dès la déclaration de la Médiatisation. Elle est abolie en cas de ré instauration de l'Empire par l'Autriche (c9)

Royaume de Bade-Wurtemberg : Si le pays de Bade est conquis par le Wurtemberg, ce PMJ peut déclarer la constitution du royaume de Bade-Wurtemberg, en cas d'autorisation de l'Autriche (si le Saint Empire n'a pas été dissous) ou du créateur de la Confédération du Rhin. Cela coûte 1PP à la Bavière, et rapporte 2PP. Bade devient alors province nationale du Wurtemberg

Ce royaume constitué, le Wurtemberg a l'usage du corps Badois, et le revenu de Bade passe à 4$/3MP

Exemple : la Médiatisation a eut lieu, la Confédération du Rhin est crée, le Royaume de Bade-Wurtemberg aussi.

Le revenu de Bade-Wurtemberg est alors : 8/4(wurtemberg)+1/1 (médiatisation)+2/0 (Confédération du Rhin) + 4/3 (Bade modifié)+2/0 (Confédération du Rhin pour Bade), soit un total de 17/8

Remarque : c'est moins que le total Wurtemberg et Bade libre avec médiatisation et Confédération du Rhin.

 

20.0 Nouvelles entités politiques

Les entités politiques indiquées ci-dessous s'ajoutent à celle déjà existante.

20.1 Piémont-Sardaigne

Durant toute la durée des guerres napoléonienne, le chef de la maison de Savoie, détentrice des droits héréditaires sur le Piémont, s'est réfugié en Sardaigne, attendant des jours meilleurs. Ses droits ne furent rétablis qu'en 1815.

Seules l'Espagne et l'Autriche peuvent recréer le royaume de Piémont-Sardaigne. Sa création fait gagner un point politique au pays majeur. Pour créer le Royaume, le pays majeur doit contrôler le Piémont, et la Sardaigne doit être soit (1) neutre ou (2) un pays mineur contrôlé par ledit pays majeur. Le Royaume de Piémont-Sardaigne a la possibilité de construire une flotte. De plus, à sa création, le pays majeur peut lui céder un (et un seul) de ses points navals pour l'inclure dans la flotte du Royaume.

 

20.2 Royaume de Venise

Siège d'une république aristocratique de marchands, pour laquelle Napoléon n'avait que mépris, Venise avait jadis constitué un petit empire commercial florissant en Méditerranée. À la fin du XVIIIe siècle, on envisagea de rétablir certaines de ses anciennes possessions.

Seules L'Espagne, la Grande-Bretagne, et la Russie peuvent créer le Royaume de Venise. Les provinces requises comprennent Venise, l'Illyrie, et au moins une des îles suivantes : Corfou, Crête, et Chypre. Le rattachement d'une île au Royaume augmente le revenu de cette dernière d'un point économique, lequel est versé directement au pays majeur qui a créé le royaume et qui s'en déclare le protecteur. Les points de mobilisations ne sont pas touchés.

 

20.3 Royaume Serbo-Slovène

En mai 1807, un projet de création d'un royaume Serbo-Slovène fut soumis au Tsar Alexandre, de la part de l'archimandrite monténégrin Siméon Ivkovitch. Le projet prévoyait notamment joindre le titre de roi serbo-slovène à celui d'auguste empereur de toutes les Russies, et que pour la régence dudit royaume, il serait nommé un Président choisi parmi les Russes "pur-sang".

Les provinces requises pour la création du royaume Serbo-Slovène sont : Serbie, Albanie, et Bosnie. À ces trois provinces, ont peut également joindre l'Illyrie. La capitale du royaume est Sarajevo.

Le Royaume Serbo-Slovène peut être uniquement créé par la Russie. À sa création, le joueur russe gagne un point politique et dispose d'un corps (10i/2c) de moral 3/3 comprenant immédiatement 3i. De plus, chacune des trois provinces requises voit son potentiel de mobilisation augmenté de 1 point, sauf pour la Serbie qui augmente de 2 points.


Remerciements pour leur contribution à la rédaction des règles concernant les pays mineurs suivants : 

Pologne, Naples : Sébastien Bachet
Bavière : Gaël Marchand

Rédaction des nouvelles règles concernant les PMJ : Sébastien Bachet.