Règles et variantes

De façon générale, les règles du jeu de la compagnie The Avalon Hill Game Company demeurent les mêmes, à une grande différence près cependant: les mouvements sont simultanés. Les joueurs n'ont donc pas à se préoccuper de l'ordre d'intervention des armées et des flottes. De même, les discussions diplomatiques peuvent se dérouler tout au long d'un tour, c'est-à-dire une semaine de temps réel, sans égard à la séquence de jeu réglementaire. Pour tenir compte de ces changements, et de certains autres qui modifient les règles de base, il est essentiel de lire attentivement les règles présentées ci-dessous et qui seront utilisées pour jouer par correspondance (JpC). N'oubliez pas également de lire les RÈGLES MAISONS touchant les pays mineurs joués s'ils sont inclus dans la campagne. Nous vous invitons également à lire la rubrique comment jouer ? afin de prendre connaissance du protocole de jeu recommandé pour gérer les courriels.

Table des matières:

1. Déroulement générale de la partie
2. Comment écrire ses ordres
3. Comment les ordres sont exécutés par l'arbitre
4. Modifications des règles de base
5. Règles particulières pour le JpC
6. Règles maisons pour les pays mineurs


 

1. Déroulement général de la partie

Normalement, le jeu comprend quatre grandes phases générales qui sont:

1) la phase politique;
2) la phase des renforts
3) la phase de mouvement
4) la phase économique.

Pour jouer par courriel, le tour se déroule de la façon suivante:

1) les joueurs envoient à l'arbitre, avant minuit le samedi (heure de montréal) leurs ordres pour les phases 2, 3 et 4 pour le tour COURANT, et, les ordres pour la phase 1 du PROCHAIN tour SI VOUS DÉSIREZ LE FAIRE. La diplomatie étant un processus continu, les déclarations politiques peuvent avoir lieu en tout temps, sauf dans le cas des déclarations de guerre, qui doivent être faites avant minuit le jeudi.

2) l'arbitre compile les informations et exécute les ordres. Tous les mouvements sont simultanés.

 3) l'arbitre informe les joueurs des résultats dans les deux jours qui suivent par l'intermédiaire du site web (journal Le Tirailleur) pour l'information accessible à tous, et pour chaque pays pour l'information qui les concernent.

 2. Comment écrire ses ordres

Chaque tour, les joueurs envoient un seul message à l'arbitre qui comprend toutes les instructions requises pour le tour, soit:

a) Les renforts
Chaque joueur indique à l'arbitre où il doit placer les renforts pour le tour courant. Leur placement précède immédiatement les mouvements.

b) Les mouvements
Pour chacune des unités (navale ou terrestre) qui bouge, un ordre de mouvement doit être donné avec l'un des deux formats suivants:

Ordre précis:

i) la séquence de mouvement numérotée pour chaque unité en commençant avec le nom de la région initiale, (voir la section aides de jeu); vous devez également préciser, le cas échéant, si vos corps se trouvent à l'intérieur ou à l'extérieur des villes/ports;
ii) si le pays est en guerre, ajouter un choix d'attaque et de défense, PAR ORDRE DE PRÉFÉRENCE; ajoutez également un "(G)" si vous êtes disposés à faire intervenir la garde si le combat s'avère indécis (à la discrétion de l'arbitre).
iii) la source de ravitaillement et le coût associé (s'il y a lieu)
iv) si vous ne désirez pas engager de siège, précisez le à la suite de vos ordres d'attaque/défense par un "PS"

Exemple:

Corps autrichiens no.1 et 2 :

M0: Vienne / M1: Austria-2/ M2: Brunn (extérieur ville);
Defend / Echelon; (PS)
ravitaille: dépôt Vienne/6$

Ordre "cherche et attaque"

Unités navales: Lorsque qu'il est donné, cet ordre ordonne aux flottes concernées de se diriger vers les plus proches flottes ennemies "visibles" dans le but de les attaquer. Les flottes ennemies doivent être en mer. Si elles se trouvent dans un port, un blocus sera réalisé.

Exemple:

Flottes anglaises no.3 et 4: cherche et attaque ;

Unités terrestres: les unités se dirigent droit vers la plus proche unité ennemie en vue, et engage le combat. L'ordre est appliqué mouvement par mouvement pour chaque pays. Ainsi, les pays plus mobiles sont favorisés pour "atteindre" leurs cibles. Les joueurs sont autorisés à donner des ordres conditionnelles du genre: "Cherche et Attaque la plus petite pile ennemie" ou "Cherche et Attaque à moins de 2 points de mouvement". Cependant, si de telles ordres sont ambigües, difficiles d'interprétation, ou confuse, l'arbitre prendra la solution la plus simple.

Exemple:

Corps français no. 3, 4, 5, et 6: cherche et attaque
assault (G) / Defend;
ravitaille: fourrage

Soyez prudent avec les ordres "cherche et attaque", en particulier si l'ennemi est loin de vous et que vos lignes de ravitaillement sont étirées, que vous êtes en terrains plutôt pauvre, ou en hiver. Les coûts en hommes ou en argent peuvent être élevés! 

Les ordres données au commandant le plus haut gradé de la pile sont appliqués. Si les piles ennemis ont chacune un ordre d'attaque ou de défense comme premier choix, un dé est jeté, modifié par la valeur stratégique des commandants, afin de déterminer qui aura son premier choix. Dans le cas de piles multinationales, le commandant représentant le pays ayant le plus de facteurs de combat sera celui qui déterminera l'ordre appliqué.

c) Phase économique

Chaque joueur indique l'information économique requise pour cette phase. Vous devez y inclure toute les sources de fonds et toutes les dépenses afin que l'arbitre puisse vérifier votre budget. Prenez le temps de faire un travail correct. Toute omission ou erreur pourrait être interprétée à votre désavantage. Dans certains cas, comme les mouvements n'auront pas été exécutés lorsque vous rédigez votre budget, il est possible que des changements soient nécessaires. Dans ces cas, il est sage de se garder une "réserve" économique dans laquelle l'arbitre ira puiser les sommes nécessaires sans avoir à modifier votre budget. Cette éventualité se présentera surtout si vous donnez des ordres "cherche et attaque".

d) Phase politique (optionnelle)

Comme la diplomatie est un processus continu, vous n'êtes pas tenue d'inclure d'instructions politiques avec vos ordres. Toutefois, l'envoi des ordres de mouvement est une occasion de le faire si votre décision est prise, et que vous désirez laisser plus de temps au processus diplomatique.

Il s'agit ici d'informations pour le PROCHAIN TOUR. Vous pouvez y inclure les informations suivantes:

i) déclarations de guerre;
ii) offres de paix;
iii) propositions d'alliances;
iv) alliances brisées;
v) libérations d'états mineurs (Free State Declaration);
vi) mouvements combinés;
vii) nouvelles entités politiques;
viii) toute autre déclaration de nature politique.

3. Comment les ordres sont exécutés par l'arbitre

a) Procédure générale

i) Tous les renforts sont mis en jeu;
ii) les mouvements navals sont exécutés ainsi que les combats le cas échéant après chaque mouvement de flottes;
iii) les dépôts sont construits;
iv) les mouvements terrestres sont exécutés;
v) les combats terrestres sont exécutés;
vi) les ordres économiques sont exécutés et modifiés s'il y a lieu en raison des combats précédents;
vii)les ordres politiques sont exécutés.

Tous les mouvements sont simultanés. Aussi, chacun des corps et des flottes réalise le mouvement no.1 ("M1"), ensuite le M2, et ainsi de suite. La seule exception à cette procédure se produit lorsque deux corps adjacents l'un à l'autre se dirigent simultanément l'un vers l'autre. Dans ce cas, un dé est jeté, modifié par la valeur stratégique de leur commandant afin de déterminer le lieu final du combat. Si plusieurs pays en guerre se retrouvent dans la même région à la fin des mouvements, et que certains pays sont en guerre avec tel pays présents, et pas avec tels autres, l'arbitre considérera qu'il n'y a pas une simultanéité parfaite et établira un ordre d'entrée en fonction de la vitesse des belligérants afin d'éviter la confusion.

Les piles d'un pays en guerre auront, par défaut, des ordres "attaques" et "défense". S'il y a plusieurs piles du même pays avec des ordres différents, l'arbitre appliquera les ordres données au commandant le plus haut gradé. Dans le cas des piles ayant des unités qui appartiennent à des joueurs différents qui sont alliés, l'arbitre appliquera les ordres données au commandant de plus haut rang de la force la plus nombreuse de la piles (en points d'homme, et non pas en nombre de corps).

Un corps cesse immédiatement son mouvement lorsqu'il rencontre un corps ennemi non-assiégé. Toutefois, d'autres corps pourront les rejoindre avant la fin du mouvement.

Il n'y a pas d'interceptions navales ou de retraite navale avant combat, et les combats navals sont résolus durant la phase navale à mesure qu'ils se produisent, ce qui signifie qu'une même flotte peut être impliquée dans plusieurs combats au cours de la même phase navale.

Enfin, si des troupes débarquent en provenance d'une flotte et sont contraints de se battre et forcées de retraiter, elles sont immédiatement capturées. Tout corps forcé de retraiter d'une région dans laquelle il vient de débarquer est capturé.

4. Modifications des règles de base

 IMPORTANT: voir également la section F.A.Q. pour des précisions sur les règles de base.

No. de règles
Modifications et/ou précisions
2.4.2.1.2
Manipulation Economique

Cette règle optionnelle sera utilisée.

3.0
Séquence de jeu

Tout le déroulement du jeu est simultané.

4.1
Diplomatie

Cette période se déroule dorénavent durant le tour dans sont entier. Les joueurs discutent entre eux, concluent des alliances ou les brises. Une copie de toute correspondance formelle doit être envoyée à l'arbitre. Les discussions publiques (comme, par exemple, un congrès européen touchant le partage de l'italie, ou l'existence de la Pologne) sont affichées au forum.

4.2
Déclaration de guerre ("DG")

Toute les DG doivent, au plus tard, être annoncées avant minuit (heure de Paris) le jeudi. Les DG doivent être rendues publiques et envoyées à chacun des joueurs ainsi qu'à l'arbitre. Une publication au forum est également suggérée.

4.3
L'appel aux alliés

L'Appel aux alliés s'effectue dès qu'une déclaration de guerre est rendue publique.

4.4
Faire la paix

Les règles de paix formelle et informelle demeurent en vigueur. Toutefois, la condition C.4 est modifiée de manière à ce que le pays vaincu ne se voit pas contraint de céder plus d'une seule province nationale (Exception: Pologne si c'est un PMJ, voir règles maisons). Les pays mineurs ne sont pas touchés.

6.2.1
Mouvement naval

La règle optionnel 12.2.3 sera en vigueur. Ainsi, les grandes flottes auront un mouvement réduit au taux de -1 point de mouvement par flotte supplémentaire à la première. Le modifiant maximal est de -3.

6.2.3
Interception navale

Avec les mouvement simultanés, il n'y a plus d'interceptions navales. Un combat naval a automatiquement lieu si deux flottes ennemies se trouvent dans la même zone navale au cours de leurs mouvements.

6.2.5
Transport naval

La règle optionelle 12.2.4 sera utilisée, i.e. que chacune des flottes possède un maximum de 10 points de transport au coût suivant: 1pt. /infanterie ; 2 pt. / cavalerie ou artillerie.

6.2.5.1
Procédure de mouvement

Dans le cas de mouvement d'un port ami à un autre port ami, les corps transportés et les flottes ne sont pas tenus de débuter le tour dans la même région portuaire. Il en coûte alors 1 point de mouvement pour embarquer et/ou débarquer. Dans le cas d'opération amphibie, il est obligatoire de débuter le tour dans la même région portuaire.

7.4.4.2
Ravitaillement de débarquement

Un dépôt peut être acheté et transporté par une flotte en vue d'une opération de débarquement sans être détruit par le mouvement de la flotte. Le coût du ravitaillement est de 3$ par corps. Si le pays est dans l'impossibilé de payer ce ravitaillement, le corps est présumé être en situation de fourrage dans une zone de 1.

7.5.2.6.1.1
Calcul du moral

La première méthode sera utilisée, telle que présentée sur la "National Morale Values Chart", avec toutefois les changements suivants:
British regular infanty: 4 (au lieu de 4.5)
Russian artillery: 4 (au lieu de 3)

8.9
Nouvelles entités politiques

Les nouvelles entités politiques (11.1 à 11.6, plus les ajouts) peuvent être créées en tout temps, et non pas seulement durant une phase économique.

11.0
Entités politiques

Toutes les règles optionnelles 11 sont en vigueur, à l'exception de 11.9.2.2 (conditions de paix entre France et G.-B.)

12.0
Règles optionnelles en vigueur telles quelles

12.1.1 Militia conversion
12.2.1.2 Danish/Swedish sea crossing arrows (prochaine campagne)
12.2.3 Moving large Fleets
12.2.4 Reduced naval transport
12.3.2 British training
12.3.3.1 Cavalry superiority
12.3.4 Guard Commitment
12.3.5 Artillery corps
12.3.7.1 Corps leaders
12.7 Leader casualties

5. Règles particulières pour le JpC

Intelligence limitée

Comme dans la réalité, les pays n'avaient qu'une connaissance limitée sur les forces militaires de leurs adversaires. En conséquence, les joueurs n'auront accès qu'aux informations suivantes:

a) Localisation des flottes

Les flottes seront visibles à tous les joueurs lorsqu'elles sont dans un port.
En mer, elles ne seront visibles que (1) lorsqu'elles partagent une zone navale avec une autre flotte qui n'est pas en train de faire un blocus, et (2), lorsqu'elles sont dans une zone navale qui est adjacente à:
i) un port national qui comprend une garnison ou un corps;
ii) un port appartenant à un pays mineur contrôlé (libre ou conquis) qui comprend une garnison ou un corps ami.

Dans le cas de la Grande-Bretagne, Nelson peut "voir" jusqu'à trois zones navales autour de celle qu'il occupe si:

i) il se trouve sur la carte Ouest et la Grande-Bretagne contrôle Gibraltar;
ii) il se trouve sur la carte Est et la Grande-Bretagne contrôle Gibraltar et Malte.

Les flottes ne peuvent "voir" les corps dans les régions terrestres adjacentes, sauf pour les îles suivantes: Malte, Rhodes, Corfou, Chypre, Crête, Corse, Majorca, Sardaigne et la presqu'ïle de Gibraltar. Toutefois, les corps qui se trouvent dans ces régions, de même que les garnisons dans les ports peuvent "voir" les flottes dans les zones navales adjacentes.

b) Contenu des flottes

La force des flottes dans un port, comme le prévoit les règles, demeure une information publique.

c) Forces terrestres

Les corps ne peuvent "voir" les autres forces terrestres que si elles sont à une distance égale ou inférieure à leur valeur stratégique. Dans le cas des garnisons et des corps sans commandants, cette distance est égale à leur valeur stratégique intrinsèque telle que définie par les règles, c'est-à dire 2 pour les Français et les Anglais, et 1 pour tous les autres. Ainsi, Napoléon peut voir jusqu'à 5 régions autour de lui, alors que Brunswick ne peut voir que jusqu'à 2 régions.

Vous êtes également averti dès qu'un pays ennemis pénètre votre territoire national et ses régions annexées (libres ou conquises).

Toutefois, en dépît de l'énoncé ci-dessus, les grands mouvements de forces terrestres peuvent être rendus publics par l'intermédiaire de "la presse européenne". Il ne sera pas cependant divulgé le nombre exact de corps, ni la position exacte. La définition "grands mouvements de forces terrestres" est volontairement laissée imprécise et demeure à la discrétion de l'arbitre.

 d) Arsenaux

Pour chacun des pays ayant la possibilité de construire des flottes, seuls les ports possédant des arsenaux pourront effectivement les construire. Ces ports sont indiqués dans le tableau ci-dessous, avec leur capacité maximale de construction indiquée entre parenthèse, c'est à dire le nombre maximal de flottes pouvant y être construites en même temps. Un corps ennemi qui s'empare d'un arsenal y détruira les flottes en construction; aussi, les flottes construites dans des port hors-cartes sont protégés de ce type d'événement. Cependant, de telles flottes requièrent 14 de construction (12 mois + 2 mois de transport) mois avant de pouvoir apparaître sur la carte européenne dans un port ami.

Pays
Ports possédant un arsenal et capacité
Grande-Bretagne

Portsmouth (15)
Plymouth (15)
London (20)
Dublin (5)
Glasgow (5)
Canada (hors carte) (10)

France

Brest (10)
Le Havre (8)
Toulon (15)
Marseilles (10)
Cherbourg (5)

Espagne

Cadiz (20)
La Havane (hors carte) (10)
Corunna (4)
Barcelona (4)
Cartagena (2)

Prusse

Danzig (4)
Konigsberg (2)
Stetin (3)

Autriche

Trieste (5)
Zara (1)

Russie

St.Petersburg (15)
Archangel (4)
Riga (5)
Sevastopol (5)

Turquie

Constantinople (10)
Sinope (2)
Smyrna (5)

Venise

Venise (8)

Naples

Naples (5)

Danemark

Copenhagen (10)
Hamburg (4)

Suède

Karlskrona (10)
Stockholm (5)

Hollande

Amsterdam (10)

Portugal

Lisbon (10)
Colonies (hors carte) (4)

Piemond

Gênes (1)

Égypte

Alexandrie (4)

e) Négociations de paix

Contrairement aux règles, où les conditions de paix sont choisies par alternance (4.4.5), les conditions des traités de paix doivent être négociées entre les pays vainqueurs dans l'ordre qu'ils décideront. Ils sont toutefois tenus de respecter la règle qui veut qu'une condition de paix ne puisse être choisie qu'une seule fois. De plus, le nombre total de conditions pouvant être sélectionnées ne doit pas être dépassé. Par exemple, si la France, L'Autriche, et la Russie imposent une paix conditionnelle à la Prusse, le nombre maximale de conditions choisies par les trois pays victorieux ne peut dépasser six, soit trois fois deux conditions par pays. Cette procédure plus souple, permet, le cas échéant, de compenser des pertes plus lourdes subies par un pays en particulier, ou d'être moins généreux avec un allié s'étant montré moins combatif. Dans le cas plus fréquent où aucun des pays vainqueurs ne s'est démarqué, soit par son apport exceptionnel, soit par sa réserve dans les forces qu'il a impliquées dans le conflit, il est suggéré d'utiliser la règle de l'alternance.

Si les pays vainqueurs n'arrivent pas à s'entendre sur la répartition des conditions de paix entre eux, les conditions de paix forcée à l'endroit du pays vaincu s'appliquent, et ce dernier perdra les points politiques prévus par les règles. MAIS AUCUN GAIN EN POINTS POLITIQUES NE SERA ALLOUÉ AUX VAINQUEURS TANT QU'ILS NE SE SERONT PAS ENTENDUS ENTRE EUX. Il n'y a pas de limite quant à la durée d'une telle impasse, et c'est aux joueurs d'en arriver à une solution acceptable pour tous. À la limite, si ces négociations sont trop tendues, les vainqueurs pourraient même se déclarer la guerre, auquel cas, les points politiques de la paix seraient définitivement perdus. Avant d'en arriver là, il serait peut-être sage de nommer conjointement un pays neutre qui agira comme arbitre ou médiateur.

Enfin, il est suggéré de donner un nom à chaque traité de paix, à votre choix, pour des fins de référence ultérieure pour la campagne en cours.

f) Contrôle des pays mineurs

La procédure utilisée pour le contrôle des pays mineurs neutres (à ne pas confondre avec les PMJ neutres) est modifiée pour inclure les PMJ. Lorsqu'une déclaration de guerre à l'endroit d'un mineur neutre ("MN") est annoncée, chaque joueur a la possibilité, mais non l'obligation, de tenter d'en prendre le contrôle, comme le prévoit la règle 4.6. Ainsi, les joueurs auront jusqu'à minuit le vendredi , heure de Paris (soit un minimum de 24 hres) pour signifier à l'arbitre son désir de prise de contrôle du MN attaqué. Les joueurs qui ne prévalent pas de leur droit, n'envoient aucun courrier à l'arbitre.

Pour déterminer l'élu, l'arbitre commence par désigner un pays majeur, en appliquant la règle 4.6.2 et les divers modifiants qui s'appliquent. Si aucun pays majeur ne s'est manifesté, un PMJ sera choisi en jouant au hasard s'il y en a plus d'un. Enfin, si personne ne s'est manifesté, le MN reste neutre, et l'arbitre jouera lui-même le MN. À noter que cela diffère de la règle 4.6 qui prévoit qu'aucune force n'est mobilisée si personne ne désire en prendre le contrôle.

 

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