TITRE : Jeu synthèse
NIVEAU SCOLAIRE: Deuxième secondaire
AUTEURE: Pier-Anne Tanguay
MATIÈRE: le module 4 du programme d'histoire générale (le Moyen Âge)
AVANT-PROPOS:
Cette activité fut créée dans le but de
permettre aux élèves de faire une révision
sur l'ensemble des notions vues dans le module du Moyen Age.
Nous avons voulu, à l'aide de questions, regrouper l'ensemble
des objectifs du module quatre. La révision des élèves
se fera en équipe de quatre ou cinq personnes. Ceux seront
donc en mesure de vérifier leur acquisition des connaissances
et de cibler les notions plus ou moins bien comprises ou celles
où ils éprouvent des difficultés pour concentrer
leur étude. Malheureusement, les connaissances vérifiées
dans cette activités sont d'ordre uniquement des connaissances.
Toutefois, pour favoriser la compréhension des élèves,
ces derniers pourraient avoir la possibilité de construire
par eux-mêmes les questions du jeu questionnaire.
Dans cette activité, nous proposons une série de
questions, l'enseignant pourrait compléter cette banque
de questions pour insister davantage sur certaines notions qu'il
considère comme plus importantes.
OBJECTIFS DU PROGRAMME: l'élève devra pouvoir décrire
des aspects majeurs de la vie dans un fief médiéval
et identifier quelques effets du développement urbain sur
la société médiévale.
OBJECTIFS D'ENRICHISSEMENT:
RESSOURCES / MATÉRIEL REQUIS:
1- le jeu
2- Deux dés: un avec des chiffres
un autre avec les faces où sont indiquées les catégories
(cinq plus une face qui désigne le choix
de la catégorie) à l'aide de collants de
différentes couleurs.
3- Quatre pions de couleur différentes (rouge, bleu, vert,
jaune) pour chacun des
joueurs
4- un questionnaire où les questions sont classées par catégories:
- POLITIQUE
- ÉCONOMIQUE
- SOCIAL
- RELIGIEUX
- TECHNOLOGIQUE
5- Cartons de chance pour représenter les bonnes réponses
accumulées.
DESCRIPTION DE L'ACTIVITÉ:
1- Les élèves de la classe doivent être divisés
en équipe de cinq: 4 joueurs et un maître de jeu
(celui qui pose les questions). Si le nombre d'élèves
ne permet pas la création d'équipe de cinq, nous
recommandons la formation d'équipe de quatre. Le nombre
de quatre ou cinq élèves par équipe est des
plus importants, car ainsi, la totalité des élèves
vont participer à l'activité.
2- Distribuer à chacune des équipes une grille
de jeu, les dés, les pions et les questions.
3- Les élèves doivent déterminer l'ordre
dans lequel les joueurs vont jouer: après le lancement
des dés, la personne qui a le plus grand chiffre débute
et ainsi de suite. S'il y a cinq joueurs dans l'équipe,
une personne doit être désignée pour être
le maître de jeu (le joueur qui a tiré le plus petit
chiffre).
4- Placer les pions sur la grille de départ.
5- Le premier joueur lance les deux dés: le premier représente
le nombre de cases sur lesquelles il pourra avancer son pion s'il
donne la bonne réponse. Le deuxième représente
la catégorie dans la quelle la question lui sera posée,
soit par le maître du jeu ou par la personne suitée
à sa droite.
6- Si l'élève a la bonne réponse, il peut
avancer son pion. Sinon, il a le choix de rester sur place et
de passer son tour la prochaine fois, ou encore, il peut reculer
du nombre de cases indiquées sur le dé..
7- Le second joueur peut à son tour lancer son pion (
la rotation des joueurs s'effectuera dans le sens des aiguilles
d'une montre)
8- Si le joueur arrive sur une case blanche et qu'il répond
à la question correctement, il peut emmagasiner un carton
de chance et l'échanger en cas de mauvaise réponse
et ainsi éviter les sanctions (passer son tour ou reculer).
9- Le premier joueur qui arrive à la dernière case
est déclaré vainqueur. Si le temps le permet, une
autre partie peut recommencer, tout en n'oubliant pas de changer
de maître de jeu.