TITRE : Jeu synthèse

NIVEAU SCOLAIRE: Deuxième secondaire

AUTEURE: Pier-Anne Tanguay

MATIÈRE: le module 4 du programme d'histoire générale (le Moyen Âge)

AVANT-PROPOS:

Cette activité fut créée dans le but de permettre aux élèves de faire une révision sur l'ensemble des notions vues dans le module du Moyen Age. Nous avons voulu, à l'aide de questions, regrouper l'ensemble des objectifs du module quatre. La révision des élèves se fera en équipe de quatre ou cinq personnes. Ceux seront donc en mesure de vérifier leur acquisition des connaissances et de cibler les notions plus ou moins bien comprises ou celles où ils éprouvent des difficultés pour concentrer leur étude. Malheureusement, les connaissances vérifiées dans cette activités sont d'ordre uniquement des connaissances. Toutefois, pour favoriser la compréhension des élèves, ces derniers pourraient avoir la possibilité de construire par eux-mêmes les questions du jeu questionnaire.

Dans cette activité, nous proposons une série de questions, l'enseignant pourrait compléter cette banque de questions pour insister davantage sur certaines notions qu'il considère comme plus importantes.

OBJECTIFS DU PROGRAMME: l'élève devra pouvoir décrire des aspects majeurs de la vie dans un fief médiéval et identifier quelques effets du développement urbain sur la société médiévale.

OBJECTIFS D'ENRICHISSEMENT:

RESSOURCES / MATÉRIEL REQUIS:

1- le jeu

2- Deux dés: un avec des chiffres

un autre avec les faces où sont indiquées les catégories (cinq plus une face qui désigne le choix de la catégorie) à l'aide de collants de différentes couleurs.

3- Quatre pions de couleur différentes (rouge, bleu, vert, jaune) pour chacun des joueurs

4- un questionnaire où les questions sont classées par catégories:

- POLITIQUE

- ÉCONOMIQUE

- SOCIAL

- RELIGIEUX

- TECHNOLOGIQUE

5- Cartons de chance pour représenter les bonnes réponses accumulées.

DESCRIPTION DE L'ACTIVITÉ:

1- Les élèves de la classe doivent être divisés en équipe de cinq: 4 joueurs et un maître de jeu (celui qui pose les questions). Si le nombre d'élèves ne permet pas la création d'équipe de cinq, nous recommandons la formation d'équipe de quatre. Le nombre de quatre ou cinq élèves par équipe est des plus importants, car ainsi, la totalité des élèves vont participer à l'activité.

2- Distribuer à chacune des équipes une grille de jeu, les dés, les pions et les questions.

3- Les élèves doivent déterminer l'ordre dans lequel les joueurs vont jouer: après le lancement des dés, la personne qui a le plus grand chiffre débute et ainsi de suite. S'il y a cinq joueurs dans l'équipe, une personne doit être désignée pour être le maître de jeu (le joueur qui a tiré le plus petit chiffre).

4- Placer les pions sur la grille de départ.

5- Le premier joueur lance les deux dés: le premier représente le nombre de cases sur lesquelles il pourra avancer son pion s'il donne la bonne réponse. Le deuxième représente la catégorie dans la quelle la question lui sera posée, soit par le maître du jeu ou par la personne suitée à sa droite.

6- Si l'élève a la bonne réponse, il peut avancer son pion. Sinon, il a le choix de rester sur place et de passer son tour la prochaine fois, ou encore, il peut reculer du nombre de cases indiquées sur le dé..

7- Le second joueur peut à son tour lancer son pion ( la rotation des joueurs s'effectuera dans le sens des aiguilles d'une montre)

8- Si le joueur arrive sur une case blanche et qu'il répond à la question correctement, il peut emmagasiner un carton de chance et l'échanger en cas de mauvaise réponse et ainsi éviter les sanctions (passer son tour ou reculer).

9- Le premier joueur qui arrive à la dernière case est déclaré vainqueur. Si le temps le permet, une autre partie peut recommencer, tout en n'oubliant pas de changer de maître de jeu.


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