Jouer sa vie
Si l’on demande à des rôlistes d’expliquer leur passion pour les jeux de rôles et particulièrement la raison pour laquelle ils pratiquent ce sport de l’imagination, beaucoup répondront que les JDR leur permettent de vivre, par personnages interposés, des aventures rocambolesques( et généralement en total désaccords avec les lois de la nature!). En effet, bien que plusieurs aimeraient bien rencontrer dragons, extra-terrestres, fée ou robots, dans des univers aussi varié que leur imagination le permet, beaucoup moins de personnes aimeraient se trouver réellement au milieu d’une bataille divine ou dans la même caverne d’un dragon rouge très colérique! Aussi, les jeux de rôles permettent de vivres des situations palpitantes dans le confort d’un salon. Un peu égoïste de faire souffrir des personnages pour divertir des joueurs en manque d’action, non?
Alors pourquoi ne pas donner l’occasion aux joueurs de prouver réellement leur valeur et de confronter leur principes à des situations extrême dans un monde qu’ils connaissent? En une phrase, ce qui est proposé ici est de plonger les joueurs dans les mondes où ils ont contrôlé leurs personnages depuis des années. Attention toutefois, l’idée peut plaire à certains MD mais ceux-ci doivent s’assurer de posséder la complète approbation des participants.
![]()
A qui cela s’adresse-t-il?
Cet exercice est destiné aux groupes de joueurs "ouvert d’esprit " et expérimentateur. En effet, de nombreuses personnes risquent de ne pas trouver un grand intérêt à se jouer eux-même. Les joueurs doivent, en premier lieu, créer une fiche de personnage selon leurs propres caractéristiques. Cette étape demande parfois aux participant une très grande humilité et honnêteté envers eux-même et, à la limite, peut être vu comme psychanalytique( bon je ne suis pas psychiatre mais je suis persuadé qu’une telle expérience pourrait intéresser ce domaine, si l’idée ne leur est pas venu!). On pourrait faire un lien entre la création d’un curriculum vitae et la fiche de personnage. Le joueur doit réfléchir à ses qualités et défauts, ses aptitudes et connaissances et ses limites physique et mental, bref, tout ce qui sera jugé nécessaire pour le bon déroulement des séances futures. Durant la création des fiches, le Maître est encouragé à discuter longuement avec les joueurs et à leur exposer clairement ses barèmes et ses références afin que chacun puisse fixer les statistiques de la fiches à des niveaux similaires. Car si deux personnes peuvent être considérées de force égale, il n’est pas dit que ces deux joueurs, lors de la création, se donneront une force semblable s’ils n’ont pas les mêmes références. Si, par exemple, l’un se considère costaud tandis que l’autre se trouve plus frêle, même s’ils ont une force semblable, l’un pourrait bien se donner 7 en force et l’autre 12 !
Quel système de règlements utiliser?
Bien que tout les systèmes pourraient hypothétiquement être utilisés, il est clair que certains seront mieux adaptés que d’autre. Le système de Donjon & Dragon, habituellement cité en exemple sur le Trou du Gnoll, n’est malheureusement pas le meilleur que l’on pourrait utiliser. Je n’ai pas l’intention de fournir une liste des jeux de rôles adaptés ou pas à l’utilisation de cet article( tout particulièrement parce que celui qui écrit ces lignes est loin de tout les connaître!) cependant, certains type de jeux( ouf! Je m’en sort bien de ce coup là!) seraient plus intéressant que d’autre. Par exemple, les systèmes qui sont basés sur l’action pure où des personnes " ordinaires " auraient peu de chance de survivre aux premières escarmouches sont à éviter. Les jeux où les compétences intellectuelles des personnages sont mises à profit ainsi que leur aptitude à résoudre des mystères ou des énigmes sont tout, pour leur part, particulièrement souhaitable. Le meilleur jeu de rôle est celui qui est déjà destiné à des personnages qui n’ont pas les caractéristiques et le potentiel d’un héros du type " heroic-fantasy ". L’appel de Cthulhu entre dans cette catégorie.
Comme mentionné plus haut, Donjon & Dragon, est souvent utilisé comme base aux articles, ainsi voici une suggestion pour les MD : Inspirez-vous des statistiques d’un humains donnés dans le Manuel des Joueurs et tentez de convaincre vos joueurs de ne pas s’en éloigner de plus que de trois ou quatre points. Certains trouveront que ces traits ne sont pas élevés mais, en toute honnêteté, peu de gens peuvent prétendre posséder l’intellect de Stephen Hawking, la sagesse de Tenzin Gyatso ou la force de Frédéric Ndjock(Brad Harris) ! Rappelez-vous que la modestie est le genre d'orgueil qui déplaît le moins.
Comment procéder
Avant chaque séance, le Maître doit toujours accomplir un certain travail de préparation et cette fois-ci sont travail risque d’être légèrement différent, tout particulièrement pour les premières séances. En effet, l'intérêt d'une telle séance étant de faire jouer ses amis dans un monde identique au notre, il est intéressant pour le MD d'aller visiter sur le terrain les endroits où il prévoie que ses joueurs auront à aller. L'intérêt ici est de fournir aux joueurs des lieux qu'ils connaissent bien, par exemple le quartier où ils habitent, l'environnement de travail, le centre de conditionnement, la bibliothèque ou même les boîtes de nuits. Aussi, la séance sera beaucoup plus intéressante si le MD connaît suffisamment les fréquentations de ses joueurs afin de les introduire à titre de PNJ. Pour cette raison, le MD doit bien connaître chacun de ses joueurs. Un nouveau groupe d'amis qui ne se connaissent pas encore bien ne pourront profiter au maximum de toutes les possibilités de jouer avec la vie de personnes qui sont dans leur cercle intime.
Ainsi, la seule différence notable entre une séance conventionnelle et cette séance proposé ici est que les plans et les personnages non joueurs ne sortent pas directement de l'imaginaire du MD mais sont inspiré de la réalité. Quand l'environnement et les acteurs sont choisit, il ne reste qu'à créer une intrigue où vont intervenir les joueurs.
Quand le MD tire les grandes lignes de son aventure, il doit se rappeler que l'effet qu'aura l'aventure sur les joueurs sera beaucoup plus grand si vous situez le cadre de l'aventure à la situation présente des joueurs. Par exemple, l'école où ils vont ou leur lieu de travail actuel ou à la même époque de l'année... bref les joueurs doivent avoir l'impression que ce que vivent leurs clones personnages aurait très bien pu leur arriver la semaine passée ou même immédiatement après la séance de jeu en s'en retournant chez eux. Le but ici est de parvenir à faire vivre l'histoire dans la tête des joueurs même après la séance. Si une scène d'action ou d'horreur à eu lieu quelque part sur le trajet du retour d'un des joueurs et que le cœur de celui-ci se met à battre frénétiquement au moment où il passe tout près, c'est que le MD aura atteint son but( bien qu'il ne pourra pas le savoir!).
Conclusion
Il y a des avantages à jouer ce type de partie. Premièrement, la plus grande difficulté des joueurs est toujours la même : entrer dans leurs personnages. Ils doivent connaître leurs PJ depuis un bon moment s'il désire le jouer convenablement. En plus, l'attachement et l'importance que le joueur accordera à son personnage ne pourront grandir qu'en jouant avec lui. Mais le personnage que le joueur connaît à la perfection n'est-il pas lui-même? Bon, certains diront que cela prend beaucoup de temps pour se connaître profondément mais c'est un autre débat. En plus, dans la mesure où les joueurs se sentent concernés par ce que subit leur clone dans leur monde parallèle, ils démontreront un intérêt sans borne pour l'aventure puisqu'ils n'auront pas de difficulté à se mettre dans la peau de leur personnage( en fait, c'est cela l'exercice!). Le MD pourra constater à quel point les joueurs seront sensibles aux malheurs de leur personnage!
Réalisé par Ismu le 20/01/02
![]()
© 2001-2002 Martin Allard - Tous droits réservés.
Toute reproduction partielle ou totale ne peut être réalisé sans accord préalable.