La structure d'un scénario

 

 

Le texte qui suit n'a pas comme but de fournir une liste et une description de mise en scène de scénario ou de suggérer des idées d'histoires à développer. Le présent texte a plutôt comme but d'aider les maîtres de jeux à construire un scénario selon quelques critères élémentaires tel que des structures, ou des modèles, de scénario. Mais avant de donner quelques informations que ce soit sur la forme d'un scénario, commençons par définir ce terme.

Dans le jeu de rôle, le scénario, ou scénar comme empois régulièrement les MD européens, est une histoire, dont la trame narrative est remplacée par des notes techniques et des informations complémentaires qui ne sont destinés qu'aux Maîtres seuls. Puisque le principe de base des jeux de rôles consiste à ce que des personnages interagissent à l'intérieur de situations développées par un Maître de Cérémonie, le scénario n'est pas pris dans un moule rigide où les intriques de l'histoire ainsi que le dénouement sont connu et inaltérable. Dans un JDR, le scénario consiste en une série d'idées directrices et incomplètes qui pourront être amené à muter en d'autres événements parfois imprévus initialement. En bref, le scénario est un squelette d'histoire en constant changement. Un autre élément intéressant est que le scénario n'est pas conçu pour plaire à un auditoire mais plutôt à ses acteurs principaux et là où, dans le cinéma, au théâtre ou dans les livres, le scénario peut être revu par la suite, retouché ou modifié pour soustraire au produit final les éléments jugé inintéressant, dans un scénar de JDR, quand une scène est exécutée, elle ne peut changer, en principe, et devient immuable( bien entendu, le MD étant Maître Suprême du scénario, il lui est possible de revenir en arrière mais il ne s'agit pas d'une pratique courante).

 

Type de scénario

 

L'on peut classer principalement les scénarios en trois types distinct selon la longueur d'exécution et l'importance prévu par le MD. Les très courtes histoires sont appelées aventure ou mini-quête. Un scénario de durée et d'importance moyen est appelé quête et finalement une histoire à grand déploiement sur une très longue période se nomme campagne.

L'importance des scénarios est déterminé par l'effet que le scénario risque d'avoir sur la région ou le monde dans lequel il se déroule et, par conséquent sur les prochains scénarios. Par exemple, un scénario où le dénouement signifie la destruction où la naissance d'un grand empire est inévitablement une campagne. Les quêtes sont jugées d'importances moyennes car habituellement, souffrant d'égocentrisme, les personnages de l'histoire tentent d'assouvir des buts personnels ou destinés à un groupe d'individus limité. L'aventure, quant à elle, se jouant très rapidement n'a qu'un effet très limité sinon inexistant pour l'environnement entourant les personnages( bien entendu, un MD est libre de créer une aventure où les joueurs doivent retrouver un artefact très puissant en très peu de temps, mais si l'artefact est si puissant, il a tout intérêt à allonger l'histoire et la transformer en quête). Dans le présent texte, le mot aventure sera utilisé sans distinction précise afin d'apporter une diversité de vocabulaire légèrement plus grande.

 

L'aventure

L'aventure est jouée en très peu de temps, et par le fait même requiert une préparation proportionnelle. Une simple idée est nécessaire et l'intrigue n'a pas à être développée ou sinon très faiblement. Si des personnages doivent interagir avec les joueurs, ceux-ci n'auront pas nécessairement une description et un historique exhaustif. Enfin, les lieux où se déroulent l'aventure se résume à un ou deux seulement. Un bon exemple d'aventure peut être l'exploration d'un donjon abandonné, l'exécution d'un travail pour lequel les joueurs pauvres seront rémunérés, l'enquête sur des événements curieux dans un village etc.

Ces très courtes histoires sont habituellement destinées à occuper le groupe de joueur qui est présentement entre deux scénarios plus importantes. À la fin de l'aventure, les joueurs se retrouvent habituellement avec de l'argent en plus, un objet particulier( mais aux pouvoirs limités), des nouveaux amis ou ennemis, ou la gratitude d'un village libéré d'une mauvaise chose. Grâce aux aventures, les joueurs ont l'occasion d'expérimenter beaucoup plus de situations abracadabrantes et de thèmes variés ; la campagne se portant moins bien à cette grande diversité. En effet, une campagne où trop d'idées se bousculent tend à mélanger le joueur et à le détourner de son but principal.

 

La quête

La quête, aussi connu sous le nom de mission, possède un climat plus lourd que l'aventure. Si l'aventure se joue en trois ou quatre séances, la quête requiert plus de développement et donc plus de temps. On peut estimer qu'une quête de taille respectable pourra se jouer sur un laps de temps variant entre quinze et vingt séances( en considérant que les séances sont d'une durée d'au moins quatre heures). Ce qui caractérise la quête est que les joueurs impliqués dans une quête auront un but précis, lointains et très personnels. La quête demande nécessairement que les personnages des joueurs prennent leur but très à cœur et en fasse, bien souvent, une obsession. Alors que l'aventure ne développe qu'une série de souvenirs communs au groupe de joueurs, la quête, sous sa forme la plus pure, forge la personnalité des personnages et précise et renforce, ou au contraire, brise les liens entre les personnages. Le scénario-quête possède elle aussi une intrigue, des personnages bien défini, ainsi qu'une conclusion finale somme toute importante mais l'accent n'est pas mis pour autant sur ces points ; la quête réelle est celle de l'intérieur des personnages.

Typiquement, la quête nécessite un voyage et un dépaysement. Le but est connu mais incertain et emplis de mystère. L'élément déclencheur de la quête provient soit d'instance plus élevés, d'un groupe implorant l'aide des joueurs ou d'un besoins précis d'un personnage ou du groupe de personnage demandant à être comblé( la délivrance d'une malédiction familiale est l'exemple type). Dans tout les cas, un ou des personnages du groupe sera personnellement impliqué.

 

La campagne

Il est important de comprendre que la campagne n'est pas nécessairement centré sur le groupe de joueurs comme dans les deux types de scénarios précédant. L'histoire affecte généralement une masse de la population si importante que l'importance des joueurs tend parfois à décroître. Les campagnes sont des aventures à grandes échelles pouvant être jouées par plus d'un groupe à la fois. D'ailleurs, il n'est pas rare qu'un groupe de joueurs nombreux se morcelle et crée de nouveaux groupes distincts. La campagne ne débute pas nécessairement avec l'entrée en scène des joueurs et ne se termine pas non plus par la fin d'une aventure des joueurs à l'intérieur de la campagne. Le but d'une campagne est de fournir plusieurs occasions de petites ou moyennes aventures toutes fortement liés ensembles. Un monde profondément secoué par une guerre dévastatrice que se livre les dieux peut être un bon exemple de campagne. Ce type de scénario prend donc un intérêt quand il est joué sur une très longue période afin que les joueurs se familiarise avec la situation décrite par le scénario.

 

Créer des scénario comme un robot

 

Grâce à cette méthode, un MD très pressé ou sans imagination peut aisément créer un scénario pas très original sur la structure mais parfois très convenable. Cette méthode - recette serait un terme plus juste - consiste à créer un scénario tout ce qu'il y a de plus classique.

Voici les ingrédient :

 

Une situation initiale

Les joueurs doivent résoudre un problème. Ce problème peut représenter n'importe quoi, de la recherche d'un antidote à la capture d'une créature commandé par un client très lucratif...

 

Des obstacles

Au cours de l'aventure, les joueurs ont des mésaventure qui les empêchent de persévérer trop facilement. Le plus simple( et aussi le plus paresseux de la part du MD) étant d'insérer des combats, bien que la trahison, la capture, des obstacles naturels ou n'importe quel conflits susceptible d'obliger les joueurs à s'arrêter un moment entre dans cette catégorie.

 

Des adjuvants

Inséré entre les obstacles, les adjuvants sont tout ce qui peu aider les joueurs à se sortir de mauvais pas ou leur permettre de souffler un peu. La difficulté du scénario dépend de l'utilisation des obstacles et des adjuvants.

 

La conclusion:

À ce moment, le scénario est pratiquement terminé. C'est ici que le MD ajoute la rencontre finale s'il le juge approprié. La dernière et la plus vigoureuse des épreuve prend habituellement naissance ici.

Cette méthode est si simple à utiliser qu'il existe des programme informatiques qui peuvent suggérer des scénarios aléatoires. Le principe est simple, le programme possède plusieurs liste d'énoncé qui sont affiché à l'utilisateur complètement au hasard. Avec trois énoncé le programme crée une idée d'aventure et dans la majorité des cas, il est réellement possible de bâtir un scénario grâces à l'union de trois énoncés qui n'ont pas nécessairement de lien! Bien entendu, le programme ne détermine pas les personnages, les plans pour les lieux ni ne décide des événements qui vont ponctuer la partie.

 

Un scénario prêt à être publié

 

Certains Maîtres ne se sentiront à l'aise que s'ils composent un scénario de plusieurs pages où tout les détails et les informations qui restent parfois uniquement dans la tête du MD sont couché sur papier. Ces scénario sont si complet qu'un autre MD pourrait lire le scénario et le faire jouer à ses joueurs sans même consulter le créateur. Les aventures officielles des compagnies de JRD ainsi que les aventures publiés sur internet sont évidemment bâti pour donner toutes les informations nécessaire pour jouer l'aventure.

Bien que toutes les aventures ne soient pas construites de la même façon, il est fréquent de rencontrer les éléments suivants :

 

L'introduction

Une introduction où le MD peut y trouver un résumé de l'histoire dont il est sujet dans le scénario. De plus, il est généralement utile à ce point de bien être clair sur l'atmosphère dans laquelle doit se dérouler cette aventure ; certaines aventures sont plus sérieuse que d'autre et l'interprétation du reste du scénario dépend du climat dans lequel le MD s'attend à être plongé. Ainsi, l'auteur du scénario s'assure de ne pas être mal interprété. En effet, si un MD lisant le document croit avoir devant lui une aventure loufoque débordant d'humour alors qu'à l'origine l'histoire devait être macabre et lourde, c'est toute l'entreprise qui débute mal.

 

Une description complète des personnage

Dans cette section, l'auteur dévoile toutes les informations pertinentes sur les personnages de l'histoire. Les statistiques complètes sont donné ici ainsi que l'historique des personnages sans oublier les motivations est la psychologie des personnages. Bien entendu, l'accent est mis sur les personnages principaux et les acteurs secondaires n'ont pas à posséder une description exhaustive.

Habituellement, les créatures spécifiquement créée ou modifié pour l'aventure peuvent être décrites ici bien que certains MD apprécient les insérer dans les étapes de l'aventure là où elles entrent en scènes. De cette façon, le MD possède toutes les informations sous les yeux sans devoir feuilleter les pages du scénario.

 

Détail de l'aventure proprement dite

Par la suite, la description des aventures plus linéaires peut débuter. Si l'aventure est séparé en plusieurs chapitres, sections ou épisodes, il est bienvenu d'insérer des petits résumés expliquant ce qui doit arriver au cours de l'épisode. Ensuite, une description détaillé du déroulement de l'aventure est donné ici avec toutes les explications nécessaire pour que le MD puisse comprendre le déroulement de l'histoire et ainsi maîtriser la situation. Durant la description de l'aventure, des textes spécialement préparé peuvent être placé aux moments voulu afin de les lire aux joueurs. Cette technique peut s'avérer intéressante si elle n'est utilisé qu'avec parcimonie, autrement le MD passerait son temps à lire des textes aux joueurs et, ceux-ci ne pouvant agir dans ces moments, risqueraient de fortement s'ennuyer( bien que certains groupes raffolent de ces passages tout comme d'autre, au contraire, les ont en horreur ). Si le MD se sent suffisamment expérimenté, il peut très bien consulter des notes mentionnant ce qu'il doit dire, ainsi que le but de ce passage et le dire dans ses propres mot évitant ainsi de briser le rythme et donnant par le fait même la chance aux joueurs de participer à cet situation. Comme cela a été proposé plus haut, le MD appréciera, en temps voulu, de posséder les informations techniques pour les combats sous les yeux sans devoir les rechercher à gauche et à droite. Donc, lors des moments d'actions prévu à l'avance, l'auteur du scénario est encouragé à les insérer dans cette partie aux endroits où ils surviennent.

 

La conclusion

La conclusion décrit les événements qui font suite à la fin du scénario. Ils proposent des idées pour une suite, donne des détails sur la vie des personnages qui ont interagi avec les joueurs( ceci est tout particulièrement intéressant dans le cas des ennemis qui n'ont pas été tué lors de l'aventure). Des détails tel que les récompenses pour avoir terminé ou raté l'aventure sont aussi donné dans la conclusion.

 

Les plans

Les plans ayant à être souvent manié, ils sont tout avantage à être séparé du reste du scénario. Toutefois, il est parfois accommodant d'ajouter les petits plans ou les plans d'un moindre intérêt dans la description de l'aventure tout comme les détails techniques lors des moments mouvementés.

 

Au jour le jour

Certaines aventures tel les campagnes ou les quêtes plutôt longues sont parfois trop complexes et nécessite un travail trop colossal de préparation pour l'écrire du début jusqu'à la fin en y ajoutant tout les détails comme avec la techniques précédente. Un scénario devant être joué pendant plusieurs semaine peut prendre tellement de temps à préparer qu'il a de forte chance de ne jamais voir le jours. Lorsque des compagnies publient de tel scénario, il faut remarquer qu'ils ont souvent été toute une équipe à travailler sur l'aventure alors qu'un Maître de jeu écrivant sa petite histoire est bien souvent le seul cuisinier. Il faut accepter de posséder des moyens plus limité. Par contre ceci ne signifie pas qu'un MD seul ne peut pas écrire sa propre quête ou campagne, au contraire, peut-être même qu'il est plus facile de préparer un très long scénario que d'en composer un petit. En effet, si le MD ne peut raisonnablement pas créer une quête complète avant de la présenter à ses joueurs, il peut très bien l'écrire au fur et à mesure.

Initialement, le MD trouve son idée directrice où il tentera de développer au cours des prochains mois tout le scénario. Bien entendu, il commence par établir de fortes bases. Il crée les personnages les plus importants et prépare les premiers plans pour les quelques séances à venir. Il détermine les premières situations ainsi que le déroulement de la suite immédiate et, dès qu'il sent qu'il a suffisamment de matériel pour une ou deux séance, il est prêt à débuter la partie. Au fur et à mesure que l'aventure progresse, le MD compose la suite du scénario selon les dernières actions des joueurs. S'il advient que le MD imagine des éléments pour les séances éloignés, il se contente de garder des notes de ces idées et les utilisent en temps voulu.

Procéder de cette façon possède le net avantage que l'aventure n'est pas figé dans un moule où les joueurs ne peuvent que suivre les flèches lancés par le MD. Ils sont beaucoup plus maître de leur destiné( mais pas totalement sinon l'aventure serait pratiquement injouable) et leurs choix ont réellement un incidence sur le scénario.

 

 

Réalisé par Ismu le 18/08/01

 

 

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