L’aquaventure

Ou

Comment partir à l’aventure quand on est une créature aquatique ?

 

 

 

 

Le thème de l’aventure aquatique dans AD&D est connu de tous, mais peu utilisé. Ce n’est pourtant pas compliqué ; il suffit de quelques sorts ou objets magiques permettant de respirer sous l’eau. Pour ces guerriers qui n’utilisent pas d’armes perforantes, un anneau d’Action libre sera le meilleur des amis. En terme d’aventure sous l’eau, la plupart des gens s’arrêtent là. Je suis allé plus loin. Je cherchais une idée originale pour une campagne faite tout spécialement pour ma dulcinée, laquelle adore nager (elle est Poisson). Il m’est rapidement venu à l’esprit qu’une campagne sous-marine exercerait sur elle une certaine fascination… Donc, pour ceux et celles parmi vous qui recherchez ce genre d’exotisme dans vos campagnes, voici de quoi vous guider à travers la dure tâche qui vous attend !

 

Les races aquatiques

En premier lieu, vous devez penser à vos joueurs. Que joueront-ils? Les races classiques telles qu’humains elfes et nains ne sont guère adaptés à une aventure sous l’eau sans l’aide de magie alors que dire d’une campagne complète ! Non, il faut autre chose…

Fort heureusement, il existe quelques équivalents faciles. Les Hommes-Poissons (Mermen) peuvent être associés aux humains et les Elfes Aquatiques… sont des Elfes! Les nains devront être laissés de côté à moins de leur créer une race équivalente (des Nains-Poissons??). Ensuite, il convient de feuilleter le Bestiaire afin de trouver d’autres races potentiellement jouables. J’ai écarté les Sirènes (Sirine) à cause de leurs pouvoirs magiques décidément trop nombreux et trop puissants, ainsi que les Tritons à cause de leur résistance à la magie. Reste les Locathah, les Kuo-Toa et les Sahuagins. J’ai laissé tomber les Kuo-Toa qui vivent dans Ombreterre et les Sahuagins qui seront les méchants de l’histoire (ils sont parfaits pour une campagne du côté obscur, par contre).

 

Les Classes

Une fois les races choisies, il faut décider de leur accès aux différentes classes, leur prérequis, les modifications aux traits, etc. N’oubliez pas de tenir compte de l’univers dans lequel vous situez votre campagne. Par exemple, la mienne se situe dans BirthrightTM. Les Hommes-Poissons sont équivalents aux humains, donc ils peuvent être paladins… mais attention ! La seule divinité plausible pour un être aquatique dans Birthright est Nesirie. Cette déesse peut être représentée par des paladins, mais seulement des femmes.

Pensez aussi aux possibilités de multiclasses pour vos races demi-humaines aquatiques.

Certaines Classes devront d’ailleurs être modifiées. Les rôdeurs, par exemple, sont des combattants qui évoluent dans la nature… mais la nature est habituellement synonyme de forêt ! Puisque la campagne se déroule en milieu aquatique, il faut en tenir compte ou alors notre pauvre rôdeur sera bien ridicule. Le talent d’Amitié avec les Animaux ne pose aucun problème. Il suffit de l’appliquer aux animaux marins comme pour ceux de la surface. Le pistage m’a causé quelques soucis… Comment voulez-vous pister un poisson lorsque ce poisson ne fait que nager dans une immense étendue bleue? Ça ne laisse aucune trace ! Pour ma part, j’ai remplacé cette habilité par un talent naturel qui permet de se retrouver facilement. Une sorte de sixième sens mêlé aux connaissances de son milieu.

 

Les Compétences

Peut-être trouverez-vous une meilleure idée. Pour les voleurs, quelques talents nécessitent aussi une petite revision. Le talent de grimper semble inutile… mais que se passe-t-il si un Elfe Aquatique veut grimper à bord d’un bateau de pêcheur dans lequel son camarade est prisonnier ? Bah oui, des pêcheurs capturent parfois des Elfes Aquatiques dans leurs filets c’est connu ! Le Crochetage ? Très utile pour ouvrir les coffres du bateau que vous venez de couler… Mouvement silencieux ? Ça c’est plus corsé. J’ai modifié ce talent pour créer la Nage furtive. Cela permet au voleur de nager en minimisant les ondes de mouvement qu’il crée, donc de produire le même effet que le mouvement silencieux. Se cacher dans l’Ombre est toujours utile. Particulièrement si vous êtes un Elfe Aquatique caché dans les algues pour éviter un requin ! Détecter des Bruits ? De temps à autre, c’est très pratique…

N’oubliez pas :

- De modifier ces talents selon la Race ! Tous les Elfes sont habiles à se déplacer sans être repéré, y compris ceux qui respirent avec des branchies ! Par contre, un Homme-Poisson aura bien de la difficulté à grimper, puisqu’il n’a pas de jambes !

- De penser aux effets des sorts sous l’eau ! Une Boule de Feu est totalement inutile, mais une Poigne électrique peut se révéler fatale au lanceur de sort autant qu’à sa victime !

 

Les armes et armures

Comme je l’ai mentionné plus haut, seules les armes perforantes sont efficaces sous l’eau. Voici une liste pratique des armes utiles en milieu aquatique : Arbalète (portée réduite à 30’ou 9m si vous préférez), Couteau, Coutelas, Dague, Épée courte, Épieu, Harpon, Lance (toutes), Rapière*, Stiletto*, Trident.

Certaines Compétences seront également inutiles et d’autres devront êtres rajoutées… Je vous laisse déterminer lesquelles !

Si les humanoïdes aquatiques peuvent faire des échanges avec ceux de la surface pour les armes (les Elfes le font souvent) ou encore piller les bateaux, les armures devront sans doute être modifiées aussi. Non seulement, les matériaux disponibles ne sont pas les même, mais nager avec une armure me parrait un peu ridicule…

 

Équivalence des Armures

Armure terrestre

Armure aquatique

CA

De Cuir ou Matelassée

En peau de poisson

8

Cuir Clouté ou Annelée

En peau de Poisson-Chat

7

Brigandine,Cuirasse,d’Écailles

En peau de Barracuda

6

Cotte de mailles

En peau de Requin

5

À bandes, de plates (bronze)

En peau de Dragonfish

4

De plates

En carapace de crabe géant

3

De plates (de bataille)

Idem

2

De plates (complete)

Idem

1

Bouclier

Idem de Tortue Marine

+1

Spécial (enchanté ?)

Carapace de Dragon Tortue

??

 

J’ai utilisé le Bestiaire pour trouver quelle poisson (ou autre bestiole) avait une CA équivalente à celle de chaque armure et decidé que l’armure équivalente serait fabriquée à partir de la peau/carapace de cette créature.

 

L’économie marine

Dans ma campagne, les humanoïdes aquatiques n’utilisent pas de monnaie, mais le troc. La façon de procéder est très simple : comparez les prix ! Pour l’équipement de départ, j’utilise la même méthode que dans le MdJ excepté que ce que le joueur ne dépense pas est perdu. Si vous choisissez de procéder ainsi, n’oubliez pas de placer des objets d’art et pierres précieuses dans vos trésors en plus de la monnaie puisque les joueurs n’utiliseront pas cette dernière !

 

Et que commence l’aquaventure !

Une fois que tout cela est fait, il vous reste à préparer vos cartes et vos aventures. Ne lésinez pas sur les détails de votre fond marin ! Une caverne par ci, un récif de corail par-là. Ici, on peut voir une " forêt " d’algues et là repose un bateau coulé par des pirates.

Pensez à vos tables de rencontres. Feuilletez votre Bestiaire et voyez quelles créatures vivent dans l’eau. Certaines, comme les poisons, les Krakens et les Morkoth sont évidentes mais ne passez pas à côté des sous-races ! Les Koalinthes font d’excellents ennemis pour les personnages de bas niveau et les Vodyanoi donneront des frissons à la plus vaillante paladine Femme-Poisson!

 

 

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